Статью писал не сам,Просто скопировал!
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
g33k: Характерно, что в последнее время большинство публикуемых материалов на сайтах киберспортивного коммьюнити посвящены так или иначе киберспорту в целом. В многочисленных колонках, статьях рассматриваются такие аспекты как спонсорство, пути развития киберспорта, управление командами и т.д.
В данной статье я хочу рассмотреть такой редко затрагиваемый аспект, как правила игр и связанное с ними дальнейшее развитие игры, как соревновательной платформы.
Материал статьи касается преимущественно игр серии Quake (более всего описанное подходит Quake 3, так как автор имеет наибольший опыт именно в этой игре) и возможно частично применим для других FPS. Так же затрагиваются моменты связанные с дуэльными матчапами. Командные режимы игры довольно сложны для рассмотрения в рамках данной статьи и затрагиваться не будут.
Так ли хороши эти 15 минут?
1. Введение.
Так получилось, что в результате довольно продолжительной эволюции правил дуэлей в Quake, сложились некоторые устоявшиеся правила, по которым проходит игра: timelimit 10 или 15, запрещённые поверапы и другие ограничения. Считается что за 15 минут можно достоверно понять, кто из соперников сильнее на той или иной карте. Для большей достоверности наилучшей системой считается игра до 3-х побед, предпочтительно на разных картах.
Действительно, как показывает общая картина состязаний, данная система выявляет более сильного довольно хорошо, с небольшим процентом случайности. Ведь говоря простым языком, цель любого чемпионата – выявить разницу в скиллах между участниками. Но так ли хорош текущий набор правил проведения индивидуальных матчей для точного выявления этой разницы? Наблюдая за недавними событиями, можно заметить, что в некоторых случаях он более чем достаточен, а в других – не очень достоверен.
Чтобы понять несовершенство классических правил, надо обратить внимания на счета матчей игроков мирового уровня. Зачастую разница в счетах фрагов составляет 3, 2 или дяже 1 фраг. Понятно, что такая небольшая разница несущественна, и набрать 3-4 фрага в минуту может практически любой игрок выше среднего уровня, при нужном стечении обстоятельств. Так кто же из игроков действительно сильнее если счёт в игре составил 6:5?
Более того, даже если счёт составил 15:7, то кто действительно сильнее? Очевидно? Совсем нет!
2. Почему именно 15?
Действительно, почему? Почему не 12 минут 30 секунд или 17 минут? В последнее время ведутся разговоры что 10 минут это более чем достаточно для одной дуэли. Хотя с другой стороны кажется очевидным, что чем дольше играется матч, тем достовернее результаты. В разумных пределах конечно, ведь проводить трёхчасовую дуэль конечно бессмысленно. Скорее всего уже по исходу первого часа игроки окончательно вымотаются.
Но как показывает практика, двадцатиминутный матч командной игры не вызывает существенного уставания, несмотря на то что он гораздо насыщеннее действиями, нежели дуэль, где соперничают всего два игрока. Тогда почему бы не проводить дэльные матчи по 30 минут? Основными отрицательными сторонами такого матчапа являются увеличенная продолжительность чемпионата и матчи, где игрок более высокого уровня играет с игроком более низкого и разница в счёте может стать такой, что оба игрока потеряют к матчу интерес.
Первая проблема является проблемой материального, а не соревновательного характера и данной статьи не касается. Хотя лично я имею строгое убеждение, что время не должно быть ограничивающим фактором для выявления действительно сильнейшего игрока.
Вторая проблема же решается за счёт введения некоторого уникального для каждой карты «решающего перевеса», который отображает необходимую разницу в фрагах, достаточную для признания ведущего игрока победителем. А так же «критической минуты», после которой правило «решающего перевеса» начинает действовать.
Например: при тридцатиминутном матче на ztn разница в счёте 30 фрагов на 10-ой минуте вполне достаточна чтобы понять что ведущий игрок имеет просто подавляющее превосходство. Более того, можно ввести различные «решающие перевесы» для каждой минуты матча. Скажем 30 для 10-ой, 33 для 11-ой, 50 для 20-ой и т. д.
Тридцать минут могут показаться довольно длительным промежутком времени для дуэли. Действительно, целесообразно ввести обязательный двухминутный перерыв после 15-ой минуты или два минутных перерыва после 10-ой и 20-ой минуты. В течении этих небольших перерывов игроки смогут отдохнуть и пересмотреть свои дальнейшие действия. Конечно, длительность перерывов взята условно и может составлять большее или меньшее время.
3. Логическое продолжение.
Далее вырисовываются не менее интересные схемы проведения состязаний. Что если разбить 15, 25 или 35 минутные матчи на пятиминутные раунды или 30 минутные на десятиминутные? Игрок выигравший раунд по фрагам получает очко. По сумме очков за все раунды присуждается победа. Причём каждый раунд игроки начинают заново с начальными показателями брони/здоровья.
Встреча где играются три раунда по 10 минут (на одной и той-же карте) должна быть увлекательной в плане стратегической и психологической подготовки, так как за три раунда проигравший в предидущем раунде игрок может попробовать в следующем раунде другую стратегию, а ведущему игроку требуется хорошая психологическая подготовка для того, чтобы сохранить лидерство, если скиллы соперников примерно равны. Так же приобретает смысл должность тренера, который следит за игрой своего подопечного, а в перерывах наставляет его на путь истинный.
Безусловно, для введения подобного разбиения на раунды требуется сбалансированность хотя бы начальных респаунов игроков. Например на pro-q3dm6 верхний респаун у столбов под жёлтой бронёй в большинстве случаев оставляет игрока в начале игры и без красной брони и без меги. Исключение такого случайного фактора в начале игры должно лишь добавить игре сбалансированности.
Так же можно частично разрешить использование поверапов и дуэлях. Скажем если игрок проигрывает со значительным отрывом, то на карте спавнится десятисекундный квад. Взять его может только проигрывающий игрок, а ведущий можеть только охранять его от взятия. Данная возможность может существенно повысить динамизм игры и несколько смягчит возможность захвата полного контроля над картой.
Довольно интересным кажется проведение матчей, где участвуют не два а три игрока. Но такие матчи требуют специальных карт и не защищены от нечестной игры, где два более слабых игрока объединяются против сильного.
4. Зачем?
В течении всей жизни Quake 3 наблюдались скачки индивидуального скилла ведущих игроков. В самом начале решающим фактором был лишь природный талант игрока, если игрок имел талант то этого хватало для победы на чемпионате. Далее одного таланта стало мало, побеждала связка талант плюс тренировки, для большей стабильности и психологической стойкости во время матча. Третьим скачком стало резкое повышение качества стрельбы и контроля карты.
В дальнешем просматривается тенденция увеличения скилла и качества игры только за счёт повышения точности стрельбы и контроля карты. Но такой рост довольно медлителен и безусловно имеет свой потолок. Стопроцентная точность попадания из рельсы практически не достижима в силу ряда факторов.
Все предложенные изменения в правилах имеют собой цель привнести в игру свежую струю идей, большую свободу выбора и путей развития. Чем богаче правила, тем больше возможных интересных вариантов развития матча. Так же изменение правил должно преследовать более точно выявление разницы в скиллах соревнующихся. Предложенные выше изменения в правилах игры лишь преследуют цель заставить игроков задуматься насчёт того, насколько хороши правила по которым они играют в данный момент.
03.08.2004
g33k
От себя:
Автору респект! Интересные рассуждения.