Ролевая игра "Готика"
-
Bestesbulzibar
57: ЕжикОгневой Ты особа не парься проблемой добычи рессурса. Или повышением навыка. Если честно, это мы ещё не решили(есть пара вариантов). А персонаж, вокруг которого сплотились воры - вряд ли сам вор. Но мысль интересная... надо подумать.
-
ЕжикОгневой
Кстати а в субботу во скока приходить? и будет ли экскурсия по полегону?
Про воров: может предводитель воров будет в старом лагере, а нападение на старый лагерь ему выгодно? скажем он хочет сместить гомеза или преследует какую то свою цель?
Про воров: может предводитель воров будет в старом лагере, а нападение на старый лагерь ему выгодно? скажем он хочет сместить гомеза или преследует какую то свою цель?
-
Bestesbulzibar
62: ЕжикОгневой Возможно заход на полегон начинается в пятницу вечером(с ночевкой), тогда и экскурсию можно провести, а может и не нужно(интересней будет, если ты найдешь провожатого во время игры). А сама игра начинается в субботу в 10...опять же наверное...
Насчет воров. Не надо заранее настраивать старый лагерь против них)))
Насчет воров. Не надо заранее настраивать старый лагерь против них)))
-
ЕжикОгневой
про воров ладно не буду...
а с суботты на воскресенье на ночвку домой смотаца моно а утром предряпать? если моно то ко скольки дряпать?
а с суботты на воскресенье на ночвку домой смотаца моно а утром предряпать? если моно то ко скольки дряпать?
-
ЕжикОгневой
лан к 8...
кстати Ярик я те заяву свою...послал и еще одного чела ..так что проверь почту...
кстати Ярик я те заяву свою...послал и еще одного чела ..так что проверь почту...
-
Ярик
ВНИМАНИЕ!
Заход на полигон в пятницу вечером с шести часов! Начало игры в 10 часов в субботу! Тем, кто не остается ночевать необходимо прийти на полигон не позднее 9 часов!
Обратите внимание на пункты Яд, Боевые правила, а также раздел Пища в экономике.
ГОТИКА
I.СЮЖЕТ
Долгие годы правил король Робар народом Миртаны. Год за годом, урожаи были добрыми, а шахты давали медь, железо и руду. Не было в те времена нуждающихся. Священники служили богам, а те даровали им великую силу и были благосклонны к людям. Величайшим среди богов считался Иннос, бог солнца и закона. Его почитали как первого и высшего бога, а священников, поклонявшихся ему, именовали магами круга огня. Священники-служители Аданоса, хранителя равновесия между добром и злом, звались магами круга воды. И не было тех, кто бы служил Бельджару, богу смерти, ибо суть его была абсолютная тьма. Процветающие города стали центрами знаний, где преподавали и изучали магию, астрономию, географию и прочие науки. Но радость и мир скоро обратились в нужду и взаимное недоверие. Процветание Миртаны вызвало зависть соседних государств, которые захотели отнять сокровища королей и разорить богатые земли королевства. Варант выступил против Миртаны. Огромные армии собрались на холмах пред стенами столицы Варанта, а на горизонте показался невиданный доселе флот. Корабли черного дерева шли под боевыми стягами. Король Робар собрал армию Миртаны, дабы защитить то, что все считали своей родиной.
И была война.
Королевский флот топил суда Варанта один за другим, но и сам он нес чудовищные потери. На суше же армии Миртаны поначалу сопутствовала удача, но вскоре все изменилось... Несмотря на то, что Миртана выиграла многие битвы, тяжелая кавалерия и гобхары Варанта (тяжелая бронированная пехота) продвигались вглубь страны. Война, которая, как полагал Робар, будет короткой, продолжалась уже долгие годы, стычка за стычкой, битва за битвой. И те, кто хотел прославиться на войне, сколотить состояние или просто защитить свою родину, уже давно тлели на полях сражений. Тысячами они шли на войну, десятками тысяч они умирали. Король Робар бился за каждый клочок земли: за каждую деревню и каждое поле. То, что армия Миртаны не могла защитить, предавалось огню. Война длилась уже 4 года, и не было ей конца. Но стратегические умения генералов Робара и союз магии и силы оружия переломил ход войны. И вот однажды, прекрасным весенним утром, армия Миртаны стоял у врат столицы Варанта. Жители Варанта, увидев, какая армия располагается у их стен, сложили оружие. Врата были открыты, оружие пало наземь, и король Робар со своими славными рыцарями въезжал в город как победитель. Город не был разграблен, жители не были угнаны в рабство, ибо милость короля Робара не знала границ. Однако же владыка Варанта был казнен по приказу короля, а вместо него был назначен регент и регентский совет, которым отныне и надлежало править империей Варанта. Сам же король вернулся на родину. Он выиграл войну, но цена была слишком высокой. Отцы, сыновья, братья — слишком много людей отдало свои жизни за Миртану. Более того, зима уже приближалась, а продовольствия в стране катастрофически не хватало. По всему королевству начался голод и нужда. В эту зиму, ослабший от многочисленных ран, полученных во время войны, скончался славный король Робар I.
Его сын, Робар II, взошел на трон без коронации. Он призвал к себе своих священников, советников и мудрецов. Вместе они разработали план восстановления былого могущества Миртаны. И хотя ужасная зима была позади, на горизонте показалась угроза, по сравнению с которой война с Варантом была просто увеселительным мероприятием. Оркские орды с севера перешли границу и опустошили и без того бедные поместья. Король вновь отправил свою армию на границу для защиты своих подданных. Бесконечные сражения отняли еще большее количество жизней у искалеченной земли. И это была всего лишь прелюдия к настоящей войне. Король Робар знал, что орки стали достаточно сильными, чтобы вести войну против Миртаны. Его же войска были измотаны и плохо вооружены, сказывались долгие годы изнурительной войны с Варантом. А потому, чтобы вооружить свою армию, королю срочно требовалось огромное количество руды, не простой руды, а магической руды. Положение в стране было ужасным, хуже дела обстояли только в шахтах и шахтерских городках. Повсюду бродили шайки воров и дезертиров, множество заключенных бежало с каторжных работ в рудниках. Хоринис, один из основных поставщиков руды, был слишком важен для короля, и он не мог не действовать, ибо от руды, добываемой в копях Хориниса, зависела судьба его государства, каторжники добывали там особую руду, магическую руду. Эта руда при правильной переплавке делала клинок меча крепким как кулак тролля и острым как рог мракориса, так что ни один доспех не мог устоять под ударом такого клинка. Король призвал 6 самых могущественных магов Миртаны: 3 мага круга огня и 3 мага круга воды, чтобы они создали магический барьер вокруг рудников Хориниса, который бы не позволил заключенным бежать, барьер, который бы впускал живые существа вовнутрь и не выпускал никого живого. Вместе эти 6 магов написали могущественное заклинание для сотворения барьера. Когда заклинание было написано, они под руководством мастера Ксардаса с помощью 5 магических юниторов объединили свою магическую силу и произнесли слова этого заклятья. Сквозь развернутые небеса и грохот грома явился барьер, как огромный купол, накрывший огромное пространство. Но что-то нарушило привычный ход заклинания, и сами маги стали пленниками своего творения. Все рудники Хориниса оказались во власти каторжан, которые убили всех стражников и завладели арсеналом. Маги не присоединились к заключенным, так как боялись их необузданности и оружия; каторжники же вскоре осознали, что без магов им не удастся выбраться из магического плена. В старом замке собрались все восставшие узники и именно там они избрали себе предводителя, Гомеза. Но радость от победы скоро сменилась тревогой, потому что они осознавали, что без пищи и оружия им не удастся выжить. Каторжники знали, что они зависят от поставок еды, посуды, оружия и одежды из внешнего мира, но с другой стороны, королю была необходима руда. И поэтому стороны заключили взаимовыгодное соглашение: король получал руду, а каторжники получали взамен пищу и разные товары. Но не все узники были заинтересованы в сотрудничестве с королем. Одним из них был Ли. Он оставил Старый Лагерь, и многие последовали за ним. Они основали Новый Лагерь, неподалеку от другой шахты. Маги Круга Воды присоединились к Ли. Они пытались найти способ, как разрушить барьер. Для своих магических исследований им была нужна руда из Свободной шахты. Маги Круга Огня остались в Старом Лагере у Гомеза. Поставки из внешнего мира давали каторжникам шанс на выживание. Лучших из рудокопов Гомез зачислил в свою личную охрану. И хотя все рудокопы были заключенными, Гомез отправил часть из них на работы в шахту, а сам продолжал требовать у короля все больше и больше драгоценностей, оружия и продовольствия. Спустя несколько лет, один из рудокопов стал рассказывать всем, что ему являются видения о свободе. Он называл себя Юберион Освященный. Его слова были убедительными и проникновенными, а потому он увлек за собой многих поверивших ему на болота, чтобы основать Болотный Лагерь. И их лагерь процветал. Вся жизнь лагеря строилась на продаже болотника, курение которого вызывало у людей галлюцинации. Они продавали эту траву Старому Лагерю, и вскоре их лагерь разбогател.
В игре нет общей цели. Каждый играет ради достижения собственных целей или просто играет.
Население.
1.Старый лагерь. Самое крупное и богатое поселение на каторге. Именно этот лагерь ведет торговлю с внешним миром. Под началом старого лагеря находится крупнейший рудник, где работают рудокопы - наименее привилегированные жители лагеря. Рудокопов охраняют стражники - бойцы, которые сохраняют в городе порядок. Они находятся под началом Гомеза, который, по сути, и является главой лагеря. В старом лагере обитают маги огня.
2.Новый лагерь. Создан отколовшимися от старого лагеря каторжанами во главе с Ли рядом со Свободной шахтой. Так как у них отсутствует возможность торговли с внешним миром, то вынуждены выращивать рис, чтобы прокормиться. В лагере обитают так называемые воры, группирующиеся вокруг своего вожака. Они охраняют лагерь, воруют в старом лагере. Питаются преимущественно выращенными рисом. Наиболее сильные бойцы во главе с Ли охраняют магов воды, обитающих здесь же. Население лагеря живет надеждой, что маги воды смогут отключить барьер. Из риса здесь готовят рисовый шнапс.
3.Болотный лагерь. В этом лагере живут каторжане, поклоняющиеся спящему. Эта вера была основана Юберионом, который теперь является верховным жрецом. Жители лагеря делятся на послушников и гуру. Также они занимаются возделыванием болотника. Эта трава, как утверждают, будучи воскуренной сближает со спящим, и жрецы могут даже общаться с ним. В других лагерях ее используют, как расслабляющее средство. Гуру могут произносить заклинания магии спящего (см. "Магия").
4.Маги огня. Обитают в старом лагере, в замке Гомеза, от которого тем не менее независимы. На данный момент пытаются найти причину того, что барьер вышел из под контроля. В старом лагере обладают значительным авторитетом, но с простыми каторжанами не общаются. Обладают возможностью произносить заклинания магии огня (см. "Магия").
5.Маги воды. Обитают в новом лагере. Занимаются сбором руды, которую хотят неким магическим образом взорвать, чтобы разрушить барьер. Периодически обмениваются сообщениями с магами огня. Обладают возможностью произносить заклинания магии воды (см. "Магия").
6.Орки. Агрессивные существа, с которыми воюет Миртана. Нечаянно оказались внутри барьера вместе с каторжанами. Очень сильные воины. Предпочитают держаться в отдалении от людских поселений. Орки обладают первобытной культурой и собственным языком, главным для них является шаман. Некоторые даже владеют человеческим языком.
II.ПРАВИЛА
Боевые правила.
1.Каждый персонаж обладает определенным количеством пунктов здоровья (хитов), которое сообщается ему перед игрой. Количество хитов не является игровой информацией - каждый считает свои хиты сам и не может сообщить их количество другому.
2.Зона поражения: корпус, руки до локтя, ноги до колена. Удары в голову не допустимы, караются совестью игрока.. При попадании по конечности ниже локтя или ниже колена хиты не снимаются, но конечность перестает действовать. Колющие удары разрешены только копьем.
3.Каждый доспех имеет свои "доспешные хиты". При попадании по части тела, защищенной доспехом, у доспеха снимается один допешный хит, а хиты здоровья не снимаются. После того, как у доспеха не останется хитов, дальнейшие удары по доспеху снимают хиты. Обычный доспех - кольчуга 1х4(до 15 кг), чешуйчатый, пластинчатый доспех имеет 1 хит. Более тяжелый доспех - кольчуга 1х4 свыше 15 кг., 1х6 имеет 2 хит.
4.ВНИМАНИЕ! После того, как персонаж исчерпал все свои хит, он переходит в состояние тяжело раненного. Тяжело раненный персонаж падает на землю и не может более двигаться. Если в течение 10 минут ему не оказана квалифицированная медицинская помощь (см. Лечение), то он умирает (см. Трупы). В противном случае см. Лечение. 5.Кроме того, может быть произведено полное убийство персонажа. Производится исключительно в случае, когда рядом (10-15м) нет ни одного персонажа, который хотел бы помешать убийству. Тяжело раненный персонаж с особым игровым(!) садизмом, но без реального удара поражается оружием, после чего тут же превращается в труп.
6.Оглушение - удар эфесом оружия (рукоять меча, обух топора, массивная верхушка посоха, приклад арбалета) между лопаток. Оглушенный падает на землю. Оглушение длится 2-3 минуты.
7.Взятие в плен. Взятый в плен либо даёт слово, что не попытается бежать, либо связывается. В этом случае пленный может совершить попытку побега.
8.При ранении незащищенной конечности ниже локтя или колена человек истекает кровью в течение 2 минут. Остановить кровотечение можно, перебинтовав пораженное место, в противном случае человек переходит в состояние тяжелораненого.
9.Возможно убийство одним ударом в небоевой обстановке – режущее движение кинжалом по груди. Проведение возможно лишь если жертва находится в небоевой обстановке и не видит убийцу.
10.Персонаж находится в небоевой обстановке, если в данный момент он не ведет бой с другими персонажами.
Оружие.
1.Перед началом игры проходит проверку у Мастера игры на безопасность и чипуется.
2.Метательное оружие. На игре разрешены луки и арбалеты. Дротиков нет. Стрелы должны будут пройти допуск у мастера игры, отвечающего за чиповку оружия. Стрелы наносят урон такой же, как прочее оружие. Снимают один HP.
3.Посох наносит только оглушающие удары.
4.Арбалет снимает все хиты при попадании в область поражения.
Яд
1.Человек может быть отравлен в кабаке. Если в заказанном блюде вы нашли большое количество пищевого красителя, то это значит, что вы отравлены.
2.Отравленный человек в течение 20 минут изображает судороги и не может произносить членораздельных звуков. Если в течение этого времени ему не дадут противоядия, то он умирает.
Смерть
1.Мертвый персонаж надевает белый хайратник и идет в царство мертвых, где после отработки (отыгрыш животных, тяжелый физический труд для мастеров
в течение определенного срока, он выпускается на полигон, в качестве нового персонажа, только что попавшего в шахту через барьер (изображает ничего не понимающего лопуха).
2.Попавшие в Царство мертвых не имеют права обмениваться игровой информацией.
Лечение.
1.Лечение производится лекарями, имеющими заверенные мастерами сертификаты.
2.Также здоровье восстанавливается болотником (мастера предупреждают - курение полезно для здоровья). Порция болотника выкуривается полностью, после чего восстанавливаются все хиты, но не лечатся покалеченные конечности.
3..Восстановление тяжело раненных производится лекарем и занимает не менее 10 минут. Восстановленный персонаж на 1 час переходит в состояние "больного". Больной персонаж имеет 1 НР и не может сражаться или применять магию. Известно также, что болотник снижает на 20 мин время полного излечения, но может быть применен не более 2х раз. После окончания этого срока персонаж восстанавливает все свои способности и здоровье.
Магия
1.Способностью к магии обладают маги и жрецы болотного лагеря. Магия делится на четыре класса: магия огня, магия воды, магия спящего и магия смерти.
2.При сотворении заклинания маг громко произносит необходимые слова, затем же громко произносит действие заклинания. Если заклинание творится на определенного персонажа, то маг указывает при этом на него. Затем все попавшие под действие заклинания обязаны подчиниться ему.
Дополнительные "магические" вещи.
Некоторые предметы обладают особенным действием на персонажей. Они либо заранее оговорены в правилах, либо их действие заверено мастерским сертификатом.
Известные на данный момент предметы:
1. Рисовый шнапс. Изготавливается из риса. Выпивший приобретает на полчаса 1 дополнительный хит к своему здоровью, даже если он уже имеет максимальное количество хитов. Отыгрывается не совсем адекватным поведением.
2. Косяк. Изготовляется из болотника. Отыгрывается сигаретой с прикрепленной к ней бумажкой. Выкуривший отклеивает бумажку, разворачивает ее и узнает об эффекте данного косяка. После этого он восстанавливает все свои хиты. На 20 минут уменьшает время восстановления персонажа после тяжелого ранения. Кроме того, жрецы болотного лагеря не могут общаться с духами, не выкурив болотника.
3. Зелья. Обладают сертификатами с описанием действия. Действие наступает после употребления.
Сертификаты.
Любой предмет, оказывающий особое воздействие на игрока, а также любая особая способность заверяются специальным сертификатам. Если вы хотите создать такой предмет или иметь такую способность, то должны обратиться к одному из мастеров, который рассмотрит вашу заявку.
Положение о Кабаке.
Кабак является особой игровой зоной. Кабак является небоевой территорией, т.е. бой в нем запрещен. Возможна лишь кулуарка. Заклинание может быть сотворено в кабаке только лишь, если это предусмотрено в сертификате к руне. Кабатчик во время нахождения в кабаке является неприкосновенной личностью, т.е. не может быть убит, отравлен, оглушен или стать целью заклинания.
III.ЭКОНОМИКА
Основные ресурсы
Основой экономики являются три ресурса: болотник, рис и руда. Оказалось, что болотник и рис, росшие внутри шахты, благодаря влиянию магической руды, имели также особые свойства. При определенной обработке из них выделялись вещества, имевшие самые разнообразные применения. С их помощью можно было разжечь пламя невероятной температуры или, например, приготовить очень питательный хлеб. Поэтому рис и болотник нашли самые разнообразные применения на каторге. Таким образом, в Старом лагере добывается руда, в Болотном лагере выращивается болотник, а в Новом лагере добывается немного руды и выращивается рис.
Использование ресурсов
Практически для любого производства необходимо затратить определенное количество каждого из этих ресурсов. Таковыми производствами являются: изготовление различных зелий, ковка оружия, создание магических рун, закрутка косяков, перегонка шнапса, проведение особых магических обрядов и т.д.
Добыча ресурсов
Добыча ресурсов происходит следующим образом. Человек, способный к добыче данного ресурса, подходит к региональному мастеру в его лагере и отмечается в его журнале по добыче. Далее он направляется в зону добычи (шахту, плантацию) и в течение 10 минут отыгрывает добычу ресурса. После этого он выходит из зоны добычи и получает от мастера добытые ресурсы. По окончании добычи игрок еще 50 мин. не может добывать данный ресурс.
Пища
Каждый игрок обязан питаться. Игровое время разделено на несколько промежутков. В течение каждого из этих промежутков игрок обязан потребить пищу. Для этого он должен подойти к повару, и приобрести у него еду (поскольку для приготовления пищи требуется рис и болотник, то повар может потребовать в качестве оплаты эти ресурсы, помимо руды). Если у повара еще есть приготовленная пища, то он в аусвайсе игрока делает пометку о том, что игрок в данный игровой период принял пищу. Если игрок к концу периода не принял пищу, то он немедленно переходит в состояние голода и немедленно теряет один пункт здоровья и в дальнейшем теряет по одному пункту здоровья через каждые 20 минут до тех пор, пока не примет пищу, после чего выходит из состояния голода, но не восстанавливает потерянные хиты.
Производство
Для производства чего-либо вы обязаны иметь соответствующее умение. Перед производством вы выясняете у мастера количество необходимых ресурсов и времени, после чего в течение этого времени отыгрываете процесс производства. Затем отдаете мастеру затраченные ресурсы и взамен получаете продукт.
Заход на полигон в пятницу вечером с шести часов! Начало игры в 10 часов в субботу! Тем, кто не остается ночевать необходимо прийти на полигон не позднее 9 часов!
Обратите внимание на пункты Яд, Боевые правила, а также раздел Пища в экономике.
ГОТИКА
I.СЮЖЕТ
Долгие годы правил король Робар народом Миртаны. Год за годом, урожаи были добрыми, а шахты давали медь, железо и руду. Не было в те времена нуждающихся. Священники служили богам, а те даровали им великую силу и были благосклонны к людям. Величайшим среди богов считался Иннос, бог солнца и закона. Его почитали как первого и высшего бога, а священников, поклонявшихся ему, именовали магами круга огня. Священники-служители Аданоса, хранителя равновесия между добром и злом, звались магами круга воды. И не было тех, кто бы служил Бельджару, богу смерти, ибо суть его была абсолютная тьма. Процветающие города стали центрами знаний, где преподавали и изучали магию, астрономию, географию и прочие науки. Но радость и мир скоро обратились в нужду и взаимное недоверие. Процветание Миртаны вызвало зависть соседних государств, которые захотели отнять сокровища королей и разорить богатые земли королевства. Варант выступил против Миртаны. Огромные армии собрались на холмах пред стенами столицы Варанта, а на горизонте показался невиданный доселе флот. Корабли черного дерева шли под боевыми стягами. Король Робар собрал армию Миртаны, дабы защитить то, что все считали своей родиной.
И была война.
Королевский флот топил суда Варанта один за другим, но и сам он нес чудовищные потери. На суше же армии Миртаны поначалу сопутствовала удача, но вскоре все изменилось... Несмотря на то, что Миртана выиграла многие битвы, тяжелая кавалерия и гобхары Варанта (тяжелая бронированная пехота) продвигались вглубь страны. Война, которая, как полагал Робар, будет короткой, продолжалась уже долгие годы, стычка за стычкой, битва за битвой. И те, кто хотел прославиться на войне, сколотить состояние или просто защитить свою родину, уже давно тлели на полях сражений. Тысячами они шли на войну, десятками тысяч они умирали. Король Робар бился за каждый клочок земли: за каждую деревню и каждое поле. То, что армия Миртаны не могла защитить, предавалось огню. Война длилась уже 4 года, и не было ей конца. Но стратегические умения генералов Робара и союз магии и силы оружия переломил ход войны. И вот однажды, прекрасным весенним утром, армия Миртаны стоял у врат столицы Варанта. Жители Варанта, увидев, какая армия располагается у их стен, сложили оружие. Врата были открыты, оружие пало наземь, и король Робар со своими славными рыцарями въезжал в город как победитель. Город не был разграблен, жители не были угнаны в рабство, ибо милость короля Робара не знала границ. Однако же владыка Варанта был казнен по приказу короля, а вместо него был назначен регент и регентский совет, которым отныне и надлежало править империей Варанта. Сам же король вернулся на родину. Он выиграл войну, но цена была слишком высокой. Отцы, сыновья, братья — слишком много людей отдало свои жизни за Миртану. Более того, зима уже приближалась, а продовольствия в стране катастрофически не хватало. По всему королевству начался голод и нужда. В эту зиму, ослабший от многочисленных ран, полученных во время войны, скончался славный король Робар I.
Его сын, Робар II, взошел на трон без коронации. Он призвал к себе своих священников, советников и мудрецов. Вместе они разработали план восстановления былого могущества Миртаны. И хотя ужасная зима была позади, на горизонте показалась угроза, по сравнению с которой война с Варантом была просто увеселительным мероприятием. Оркские орды с севера перешли границу и опустошили и без того бедные поместья. Король вновь отправил свою армию на границу для защиты своих подданных. Бесконечные сражения отняли еще большее количество жизней у искалеченной земли. И это была всего лишь прелюдия к настоящей войне. Король Робар знал, что орки стали достаточно сильными, чтобы вести войну против Миртаны. Его же войска были измотаны и плохо вооружены, сказывались долгие годы изнурительной войны с Варантом. А потому, чтобы вооружить свою армию, королю срочно требовалось огромное количество руды, не простой руды, а магической руды. Положение в стране было ужасным, хуже дела обстояли только в шахтах и шахтерских городках. Повсюду бродили шайки воров и дезертиров, множество заключенных бежало с каторжных работ в рудниках. Хоринис, один из основных поставщиков руды, был слишком важен для короля, и он не мог не действовать, ибо от руды, добываемой в копях Хориниса, зависела судьба его государства, каторжники добывали там особую руду, магическую руду. Эта руда при правильной переплавке делала клинок меча крепким как кулак тролля и острым как рог мракориса, так что ни один доспех не мог устоять под ударом такого клинка. Король призвал 6 самых могущественных магов Миртаны: 3 мага круга огня и 3 мага круга воды, чтобы они создали магический барьер вокруг рудников Хориниса, который бы не позволил заключенным бежать, барьер, который бы впускал живые существа вовнутрь и не выпускал никого живого. Вместе эти 6 магов написали могущественное заклинание для сотворения барьера. Когда заклинание было написано, они под руководством мастера Ксардаса с помощью 5 магических юниторов объединили свою магическую силу и произнесли слова этого заклятья. Сквозь развернутые небеса и грохот грома явился барьер, как огромный купол, накрывший огромное пространство. Но что-то нарушило привычный ход заклинания, и сами маги стали пленниками своего творения. Все рудники Хориниса оказались во власти каторжан, которые убили всех стражников и завладели арсеналом. Маги не присоединились к заключенным, так как боялись их необузданности и оружия; каторжники же вскоре осознали, что без магов им не удастся выбраться из магического плена. В старом замке собрались все восставшие узники и именно там они избрали себе предводителя, Гомеза. Но радость от победы скоро сменилась тревогой, потому что они осознавали, что без пищи и оружия им не удастся выжить. Каторжники знали, что они зависят от поставок еды, посуды, оружия и одежды из внешнего мира, но с другой стороны, королю была необходима руда. И поэтому стороны заключили взаимовыгодное соглашение: король получал руду, а каторжники получали взамен пищу и разные товары. Но не все узники были заинтересованы в сотрудничестве с королем. Одним из них был Ли. Он оставил Старый Лагерь, и многие последовали за ним. Они основали Новый Лагерь, неподалеку от другой шахты. Маги Круга Воды присоединились к Ли. Они пытались найти способ, как разрушить барьер. Для своих магических исследований им была нужна руда из Свободной шахты. Маги Круга Огня остались в Старом Лагере у Гомеза. Поставки из внешнего мира давали каторжникам шанс на выживание. Лучших из рудокопов Гомез зачислил в свою личную охрану. И хотя все рудокопы были заключенными, Гомез отправил часть из них на работы в шахту, а сам продолжал требовать у короля все больше и больше драгоценностей, оружия и продовольствия. Спустя несколько лет, один из рудокопов стал рассказывать всем, что ему являются видения о свободе. Он называл себя Юберион Освященный. Его слова были убедительными и проникновенными, а потому он увлек за собой многих поверивших ему на болота, чтобы основать Болотный Лагерь. И их лагерь процветал. Вся жизнь лагеря строилась на продаже болотника, курение которого вызывало у людей галлюцинации. Они продавали эту траву Старому Лагерю, и вскоре их лагерь разбогател.
В игре нет общей цели. Каждый играет ради достижения собственных целей или просто играет.
Население.
1.Старый лагерь. Самое крупное и богатое поселение на каторге. Именно этот лагерь ведет торговлю с внешним миром. Под началом старого лагеря находится крупнейший рудник, где работают рудокопы - наименее привилегированные жители лагеря. Рудокопов охраняют стражники - бойцы, которые сохраняют в городе порядок. Они находятся под началом Гомеза, который, по сути, и является главой лагеря. В старом лагере обитают маги огня.
2.Новый лагерь. Создан отколовшимися от старого лагеря каторжанами во главе с Ли рядом со Свободной шахтой. Так как у них отсутствует возможность торговли с внешним миром, то вынуждены выращивать рис, чтобы прокормиться. В лагере обитают так называемые воры, группирующиеся вокруг своего вожака. Они охраняют лагерь, воруют в старом лагере. Питаются преимущественно выращенными рисом. Наиболее сильные бойцы во главе с Ли охраняют магов воды, обитающих здесь же. Население лагеря живет надеждой, что маги воды смогут отключить барьер. Из риса здесь готовят рисовый шнапс.
3.Болотный лагерь. В этом лагере живут каторжане, поклоняющиеся спящему. Эта вера была основана Юберионом, который теперь является верховным жрецом. Жители лагеря делятся на послушников и гуру. Также они занимаются возделыванием болотника. Эта трава, как утверждают, будучи воскуренной сближает со спящим, и жрецы могут даже общаться с ним. В других лагерях ее используют, как расслабляющее средство. Гуру могут произносить заклинания магии спящего (см. "Магия").
4.Маги огня. Обитают в старом лагере, в замке Гомеза, от которого тем не менее независимы. На данный момент пытаются найти причину того, что барьер вышел из под контроля. В старом лагере обладают значительным авторитетом, но с простыми каторжанами не общаются. Обладают возможностью произносить заклинания магии огня (см. "Магия").
5.Маги воды. Обитают в новом лагере. Занимаются сбором руды, которую хотят неким магическим образом взорвать, чтобы разрушить барьер. Периодически обмениваются сообщениями с магами огня. Обладают возможностью произносить заклинания магии воды (см. "Магия").
6.Орки. Агрессивные существа, с которыми воюет Миртана. Нечаянно оказались внутри барьера вместе с каторжанами. Очень сильные воины. Предпочитают держаться в отдалении от людских поселений. Орки обладают первобытной культурой и собственным языком, главным для них является шаман. Некоторые даже владеют человеческим языком.
II.ПРАВИЛА
Боевые правила.
1.Каждый персонаж обладает определенным количеством пунктов здоровья (хитов), которое сообщается ему перед игрой. Количество хитов не является игровой информацией - каждый считает свои хиты сам и не может сообщить их количество другому.
2.Зона поражения: корпус, руки до локтя, ноги до колена. Удары в голову не допустимы, караются совестью игрока.. При попадании по конечности ниже локтя или ниже колена хиты не снимаются, но конечность перестает действовать. Колющие удары разрешены только копьем.
3.Каждый доспех имеет свои "доспешные хиты". При попадании по части тела, защищенной доспехом, у доспеха снимается один допешный хит, а хиты здоровья не снимаются. После того, как у доспеха не останется хитов, дальнейшие удары по доспеху снимают хиты. Обычный доспех - кольчуга 1х4(до 15 кг), чешуйчатый, пластинчатый доспех имеет 1 хит. Более тяжелый доспех - кольчуга 1х4 свыше 15 кг., 1х6 имеет 2 хит.
4.ВНИМАНИЕ! После того, как персонаж исчерпал все свои хит, он переходит в состояние тяжело раненного. Тяжело раненный персонаж падает на землю и не может более двигаться. Если в течение 10 минут ему не оказана квалифицированная медицинская помощь (см. Лечение), то он умирает (см. Трупы). В противном случае см. Лечение. 5.Кроме того, может быть произведено полное убийство персонажа. Производится исключительно в случае, когда рядом (10-15м) нет ни одного персонажа, который хотел бы помешать убийству. Тяжело раненный персонаж с особым игровым(!) садизмом, но без реального удара поражается оружием, после чего тут же превращается в труп.
6.Оглушение - удар эфесом оружия (рукоять меча, обух топора, массивная верхушка посоха, приклад арбалета) между лопаток. Оглушенный падает на землю. Оглушение длится 2-3 минуты.
7.Взятие в плен. Взятый в плен либо даёт слово, что не попытается бежать, либо связывается. В этом случае пленный может совершить попытку побега.
8.При ранении незащищенной конечности ниже локтя или колена человек истекает кровью в течение 2 минут. Остановить кровотечение можно, перебинтовав пораженное место, в противном случае человек переходит в состояние тяжелораненого.
9.Возможно убийство одним ударом в небоевой обстановке – режущее движение кинжалом по груди. Проведение возможно лишь если жертва находится в небоевой обстановке и не видит убийцу.
10.Персонаж находится в небоевой обстановке, если в данный момент он не ведет бой с другими персонажами.
Оружие.
1.Перед началом игры проходит проверку у Мастера игры на безопасность и чипуется.
2.Метательное оружие. На игре разрешены луки и арбалеты. Дротиков нет. Стрелы должны будут пройти допуск у мастера игры, отвечающего за чиповку оружия. Стрелы наносят урон такой же, как прочее оружие. Снимают один HP.
3.Посох наносит только оглушающие удары.
4.Арбалет снимает все хиты при попадании в область поражения.
Яд
1.Человек может быть отравлен в кабаке. Если в заказанном блюде вы нашли большое количество пищевого красителя, то это значит, что вы отравлены.
2.Отравленный человек в течение 20 минут изображает судороги и не может произносить членораздельных звуков. Если в течение этого времени ему не дадут противоядия, то он умирает.
Смерть
1.Мертвый персонаж надевает белый хайратник и идет в царство мертвых, где после отработки (отыгрыш животных, тяжелый физический труд для мастеров
2.Попавшие в Царство мертвых не имеют права обмениваться игровой информацией.
Лечение.
1.Лечение производится лекарями, имеющими заверенные мастерами сертификаты.
2.Также здоровье восстанавливается болотником (мастера предупреждают - курение полезно для здоровья). Порция болотника выкуривается полностью, после чего восстанавливаются все хиты, но не лечатся покалеченные конечности.
3..Восстановление тяжело раненных производится лекарем и занимает не менее 10 минут. Восстановленный персонаж на 1 час переходит в состояние "больного". Больной персонаж имеет 1 НР и не может сражаться или применять магию. Известно также, что болотник снижает на 20 мин время полного излечения, но может быть применен не более 2х раз. После окончания этого срока персонаж восстанавливает все свои способности и здоровье.
Магия
1.Способностью к магии обладают маги и жрецы болотного лагеря. Магия делится на четыре класса: магия огня, магия воды, магия спящего и магия смерти.
2.При сотворении заклинания маг громко произносит необходимые слова, затем же громко произносит действие заклинания. Если заклинание творится на определенного персонажа, то маг указывает при этом на него. Затем все попавшие под действие заклинания обязаны подчиниться ему.
Дополнительные "магические" вещи.
Некоторые предметы обладают особенным действием на персонажей. Они либо заранее оговорены в правилах, либо их действие заверено мастерским сертификатом.
Известные на данный момент предметы:
1. Рисовый шнапс. Изготавливается из риса. Выпивший приобретает на полчаса 1 дополнительный хит к своему здоровью, даже если он уже имеет максимальное количество хитов. Отыгрывается не совсем адекватным поведением.
2. Косяк. Изготовляется из болотника. Отыгрывается сигаретой с прикрепленной к ней бумажкой. Выкуривший отклеивает бумажку, разворачивает ее и узнает об эффекте данного косяка. После этого он восстанавливает все свои хиты. На 20 минут уменьшает время восстановления персонажа после тяжелого ранения. Кроме того, жрецы болотного лагеря не могут общаться с духами, не выкурив болотника.
3. Зелья. Обладают сертификатами с описанием действия. Действие наступает после употребления.
Сертификаты.
Любой предмет, оказывающий особое воздействие на игрока, а также любая особая способность заверяются специальным сертификатам. Если вы хотите создать такой предмет или иметь такую способность, то должны обратиться к одному из мастеров, который рассмотрит вашу заявку.
Положение о Кабаке.
Кабак является особой игровой зоной. Кабак является небоевой территорией, т.е. бой в нем запрещен. Возможна лишь кулуарка. Заклинание может быть сотворено в кабаке только лишь, если это предусмотрено в сертификате к руне. Кабатчик во время нахождения в кабаке является неприкосновенной личностью, т.е. не может быть убит, отравлен, оглушен или стать целью заклинания.
III.ЭКОНОМИКА
Основные ресурсы
Основой экономики являются три ресурса: болотник, рис и руда. Оказалось, что болотник и рис, росшие внутри шахты, благодаря влиянию магической руды, имели также особые свойства. При определенной обработке из них выделялись вещества, имевшие самые разнообразные применения. С их помощью можно было разжечь пламя невероятной температуры или, например, приготовить очень питательный хлеб. Поэтому рис и болотник нашли самые разнообразные применения на каторге. Таким образом, в Старом лагере добывается руда, в Болотном лагере выращивается болотник, а в Новом лагере добывается немного руды и выращивается рис.
Использование ресурсов
Практически для любого производства необходимо затратить определенное количество каждого из этих ресурсов. Таковыми производствами являются: изготовление различных зелий, ковка оружия, создание магических рун, закрутка косяков, перегонка шнапса, проведение особых магических обрядов и т.д.
Добыча ресурсов
Добыча ресурсов происходит следующим образом. Человек, способный к добыче данного ресурса, подходит к региональному мастеру в его лагере и отмечается в его журнале по добыче. Далее он направляется в зону добычи (шахту, плантацию) и в течение 10 минут отыгрывает добычу ресурса. После этого он выходит из зоны добычи и получает от мастера добытые ресурсы. По окончании добычи игрок еще 50 мин. не может добывать данный ресурс.
Пища
Каждый игрок обязан питаться. Игровое время разделено на несколько промежутков. В течение каждого из этих промежутков игрок обязан потребить пищу. Для этого он должен подойти к повару, и приобрести у него еду (поскольку для приготовления пищи требуется рис и болотник, то повар может потребовать в качестве оплаты эти ресурсы, помимо руды). Если у повара еще есть приготовленная пища, то он в аусвайсе игрока делает пометку о том, что игрок в данный игровой период принял пищу. Если игрок к концу периода не принял пищу, то он немедленно переходит в состояние голода и немедленно теряет один пункт здоровья и в дальнейшем теряет по одному пункту здоровья через каждые 20 минут до тех пор, пока не примет пищу, после чего выходит из состояния голода, но не восстанавливает потерянные хиты.
Производство
Для производства чего-либо вы обязаны иметь соответствующее умение. Перед производством вы выясняете у мастера количество необходимых ресурсов и времени, после чего в течение этого времени отыгрываете процесс производства. Затем отдаете мастеру затраченные ресурсы и взамен получаете продукт.
-
Hagalaz
9.Возможно убийство одним ударом в небоевой обстановке – режущее движение кинжалом по груди. Проведение возможно лишь если жертва находится в небоевой обстановке и не видит убийцу.
Это в любом случае, даже если он в доспехе?
Это в любом случае, даже если он в доспехе?
-
ЕжикОгневой
у мя тож кое что накопилось:
когда будут промежутки для игры?
это будет нормальная или какая еда?
свою моно ритащить на игру еду?
когда будут промежутки для игры?
это будет нормальная или какая еда?
свою моно ритащить на игру еду?
-
ЕжикОгневой
че та я еще придумыл тока я позабыл..
умение сообщается мастеру до игры или в игре...оно вытекает из легенды? или типа научился в игре?
умение сообщается мастеру до игры или в игре...оно вытекает из легенды? или типа научился в игре?
-
ЕжикОгневой
в пятницу приходить к 6 часам?че там будет? а если некоторые не могут?
-
Antalin
Господа игроки Нового лагеря, я как игротехник(региональный мастер) вашего поселения обращаюсь именно к вам. Мне хотелось сказать, что игра которая вот-вот начнется имеет концептуально новый характер для нашего города из-за своих нововведений(которые надеюсь станут постоянными). Потому хотелось бы видеть от вас желание с играть по-новому и позитивного отношения к возможно необычным для вас вещам. Лично я хотел бы с делать в нашем поселении упор на экономику и её развитие, поэтому в помощь вам выкладываю несколько интересных вещей, которые уже были опробованы за пределами нашего города и очень здорово себя показали.
Развите(улучшение) производства и добычи ресурсов.
Технология исследований и внедреня изобретений
1. Постановка задачи - Формулирование цели и сути изобретения для игротеха. При этом нужно как можно убедительнее объяснить игротеху необходимость данного изобретения.
2. Разработка теоретического решения проблемы - Ваши собственные теоретические исследования, т.е вам надо теоритически придумать как это изобретение будет работать и обосновать почему, какие предполагаются затраты, какая будет выгода.
3. Защита теории - Этот процесс напоминает защиту диплома. Игротехник выслушивает теоретические выкладки, задает вопросы, требует необходимые пояснения. Затем игротех выдает свой вердикт - пропускаю или не пропускаю.
4. Сбор материалов и внедрение - игротех в случае допуска объясняет игроку что нужно сделать для внедрения этого изобретения - сколько ресурсов, как оформить, какие нужны умения.
Большой совет продумать заранее чтобы вы хотели улучшить или ввести игру и запастись материалами из которых все это будет изготовлятся - как-то это оформить нада.
Например, на кабинетке по Фоллауту на пятом ВолКе возникла необходимость в изобретении сельхоз. удобрений для повышения урожайности посевов. Вот примерный цикл разработки и внедрения этого изобретения:
1. Игрок приходит к мастеру и формулирует постановку задачи – двукратное увеличение урожайности путем внесение генетических изменений в ДНК риса. Мастера дают добро на это изобретение.
2. Игрок отправляется шарить по сети и выспрашивать у окружающих о подобных разработках. Есть вероятность, что этой проблемой уже кто-то занимался и решил ее. Цель игрока – собрать всю доступную информацию и представить ее мастерам. Если же ничего не найдено, то провести собственное иследование(можно виртуально)
3. Игрок готовит рассказ, в котором объясняет физическую суть решения проблемы, например, в нашем случае, внесение дополнительных структур в цепочку ДНК, закручивание ее лабораторным путем в другую сторону и т.п. Реальные научные выкладки приветствуются, так что для научных разработок, скажем, в области генетики, желательно иметь хотя бы небольшое представление об этом. Задача игрока – убедить мастера, что данная научная задача имеет решение в этом мире.
4. Игрок защищает свою теорию перед мастерами. Чем более правдоподобна эта теория и чем лучше подготовлена речь, тем больше шансов защитить ее.
5. Собрав всю необходимую информацию и защитившись перед мастерами, игрок приступает к внедрению. В случае провала защиты игрок может либо бросить это исследование, либо попытаться защититься повторно через некоторое время. Можно привлечь пожизненного специалиста, который разбирается в этой области и может проконсультировать вас.
Для рудокопов приветствуются антуражные каски, чумазые лица, драная и грязная одежда - чем антуражней выглядите, тем больше шансов, что ваш навык будет завышен. Возможны дополнительные плюшки.
Кстати, насчет косяков. Некурящие нечурайтесь этих вещей, ведь можно просто поджечь косяк и это будет считаться за его употребление. Потому советую попробовать - там будут реально прикольные плюшки.
Развите(улучшение) производства и добычи ресурсов.
Технология исследований и внедреня изобретений
1. Постановка задачи - Формулирование цели и сути изобретения для игротеха. При этом нужно как можно убедительнее объяснить игротеху необходимость данного изобретения.
2. Разработка теоретического решения проблемы - Ваши собственные теоретические исследования, т.е вам надо теоритически придумать как это изобретение будет работать и обосновать почему, какие предполагаются затраты, какая будет выгода.
3. Защита теории - Этот процесс напоминает защиту диплома. Игротехник выслушивает теоретические выкладки, задает вопросы, требует необходимые пояснения. Затем игротех выдает свой вердикт - пропускаю или не пропускаю.
4. Сбор материалов и внедрение - игротех в случае допуска объясняет игроку что нужно сделать для внедрения этого изобретения - сколько ресурсов, как оформить, какие нужны умения.
Большой совет продумать заранее чтобы вы хотели улучшить или ввести игру и запастись материалами из которых все это будет изготовлятся - как-то это оформить нада.
Например, на кабинетке по Фоллауту на пятом ВолКе возникла необходимость в изобретении сельхоз. удобрений для повышения урожайности посевов. Вот примерный цикл разработки и внедрения этого изобретения:
1. Игрок приходит к мастеру и формулирует постановку задачи – двукратное увеличение урожайности путем внесение генетических изменений в ДНК риса. Мастера дают добро на это изобретение.
2. Игрок отправляется шарить по сети и выспрашивать у окружающих о подобных разработках. Есть вероятность, что этой проблемой уже кто-то занимался и решил ее. Цель игрока – собрать всю доступную информацию и представить ее мастерам. Если же ничего не найдено, то провести собственное иследование(можно виртуально)
3. Игрок готовит рассказ, в котором объясняет физическую суть решения проблемы, например, в нашем случае, внесение дополнительных структур в цепочку ДНК, закручивание ее лабораторным путем в другую сторону и т.п. Реальные научные выкладки приветствуются, так что для научных разработок, скажем, в области генетики, желательно иметь хотя бы небольшое представление об этом. Задача игрока – убедить мастера, что данная научная задача имеет решение в этом мире.
4. Игрок защищает свою теорию перед мастерами. Чем более правдоподобна эта теория и чем лучше подготовлена речь, тем больше шансов защитить ее.
5. Собрав всю необходимую информацию и защитившись перед мастерами, игрок приступает к внедрению. В случае провала защиты игрок может либо бросить это исследование, либо попытаться защититься повторно через некоторое время. Можно привлечь пожизненного специалиста, который разбирается в этой области и может проконсультировать вас.
Для рудокопов приветствуются антуражные каски, чумазые лица, драная и грязная одежда - чем антуражней выглядите, тем больше шансов, что ваш навык будет завышен. Возможны дополнительные плюшки.
Кстати, насчет косяков. Некурящие нечурайтесь этих вещей, ведь можно просто поджечь косяк и это будет считаться за его употребление. Потому советую попробовать - там будут реально прикольные плюшки.
2 ЕжикОгневой:
- для чего приходить в пятницу вечером? - Для регистрации у мастеров и чиповки оружия, которой скоре всего буду заниматься я. В случае неявки некоторые будут иметь проблемы с допуском на игру оружия это как минимум.
- для чего приходить в пятницу вечером? - Для регистрации у мастеров и чиповки оружия, которой скоре всего буду заниматься я. В случае неявки некоторые будут иметь проблемы с допуском на игру оружия это как минимум.
-
Ярик
Не обязательно приходить вечером в 6. Если не можешь в 6, то можно попозже. Но показаться мастерам очень желательно! Если вечером не сможешь (что очень не желательно!!), то приходи утром, и, чем раньше, тем лучше!
-
ЕжикОгневой
тык у меня два варианата выбирайте
1.я после работы(заканчиваю работу в 7) иду к вам с топориком..это еще прикиньте от дома торговли до вас ...
2.я рано утром часов в 6-7 у вас уже буду...могу раньше...
выбираем.
НАРОД у меня уважительная причина - я все таки работаю!!!!
1.я после работы(заканчиваю работу в 7) иду к вам с топориком..это еще прикиньте от дома торговли до вас ...
2.я рано утром часов в 6-7 у вас уже буду...могу раньше...
выбираем.
НАРОД у меня уважительная причина - я все таки работаю!!!!
-
ЕжикОгневой
73: Antalin первая часть , это Технология исследований и внедреня изобретений , как то очень заумно написано..если честно. вот вторая ваще норм и усе в принципе не наю.
насчет одежды надо еще посмотреть и поискать одежду...
НО вот это:Некурящие нечурайтесь этих вещей, ведь можно просто поджечь косяк и это будет считаться за его употребление. Потому советую попробовать - там будут реально прикольные плюшки. ...НО СОВЕТУЮ ПОПРОБЫВАТЬ!весело!
насчет одежды надо еще посмотреть и поискать одежду...
НО вот это:Некурящие нечурайтесь этих вещей, ведь можно просто поджечь косяк и это будет считаться за его употребление. Потому советую попробовать - там будут реально прикольные плюшки. ...НО СОВЕТУЮ ПОПРОБЫВАТЬ!весело!
-
ЕжикОгневой
я бы хотел услшать отзывы об игре....если кто нито свой повесит, тоды я повешу свой
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей