И говорят, что чума!!!

на оверклокерах превью!
http://www.overclockers.ru/games/19434.shtml

"Введение в Blog"
ака
"Позвольте мне начать"
Понедельник, 02 мая 2005
Брюс Шеллей
Итак, я собираюсь взять на себя ведение сетевого дневника разработки игры -это и есть моя часть участия в этом новом сайте Ensemble Studios (понятно, что речь идет о www.ageofempires3.com - прим. RomanSO). У меня нет специальных задумок относительно блога в настоящий момент. Пока моей целью является лишь ставшая обыкновенной практика размещения новостей нашей студии. Я буду понемногу рассказывать нашим поклонникам о чём мы думаем, что любим, что с нами происходит, что мы обсуждаем, даже наши предпочтения, вкусы и т.д. В ближайшее время размещать записи буду лично я, но, конечно, я могу вставлять и записи других участников, что-то интересное из наших почтовых рассылок...
Некоторое время назад я сравнил создание игры с процессом изготовления колбасы. Я говорил, что если Вы любите колбасу, то Вам лучше не видеть, как её производят. Частью этого дневника будет как раз своеобразный просмотр создания такой "колбасы", на нашей "колбасной фабрике", которой можно назвать ES. Для самых любопытных замечу, что я предупреждал - от такого слабонервных может и стошнить (похоже, это такая шутка - прим. RomanSO). По нашим наблюдениям, многие игроки интересуются процессом создания и развития игры. Любые замечания, добавленные в руководства к играм, вызывают высокий интерес. Этот блог, с моей помощью, попробует удовлетворить ваш интерес относительно нас, наших игр и процесса их создания. Со стороны может показаться, что студия легко и регулярно поставляет очень высококачественные, богатые, глубокие, RTS-игры (стратегии в реальном времени) аккурат в период пикового спроса - перед праздниками или периодом отпусков, например. Внутри же студии, уверяю Вас, всё происходит гораздо более хаотично и, мы надеемся, что Вам будет интересно видеть почему так происходит.
Для тех же наших поклонников, кто не знает или почти не знает нашей истории, я хочу предложить короткую хронологию Ensemble Studios. Собственно, как студии нам немногим более 10-ти лет. А начинали мы в конце 1994 - начале 1995 года в Далласе (штат Техас, США). Из людей, что были в студии с самого начала - почти все находятся и по сей день в наших рядах, и все из них сегодня занимают главные должности. Сейчас у нас более 80 служащих.
Тони Гудман был лишь мечтательным предпринимателем, когда запустил ES. Теперь он является главой нашей студии. Если есть в ES незаменимый человек, я полагаю, что каждый из нас согласился бы с тем, что это именно Тони. Microsoft был нашим единственным издателем, и в 2001г. мы стали частью Microsoft Game Studios. Мы испытываем большое уважение к нашим коллегам в Редмонде и надеемся, что они чувствуют то же самое относительно нас.
К настоящему времени мы издали три полных игры: Age of Empires, Age of Empires II: The Age of Kings и Age of Mythology, а также три дополнения ака expansion pack - по одному для каждой игры соответственно: Rise of Rome, The Conquerors и The Titans Expansion. Сейчас все они шестеро, вкл. специальные "золотые" издания, проданы в количестве более чем 16 миллионов копий во всем мире. Мне представляется, что "Age of Empires II: The Age of Kings" занимает третье место в хит-параде игр-бестселлеров для персональных компьютеров за всю историю. Мы планируем издать Age of Empires III в отпускном сезоне текущего 2005 года.
Цели ES состоят в том, чтобы делать пользующиеся спросом игры самого высокого качества, причем делать это с удовольствием. Мы хотим работать в ES и считаем это настоящим серьезным делом, а не временной забавой.
Думаю, Вы понимаете, что в течение следующих шести месяцев или около того, Age of Empires III будут доминировать в этом дневнике. Это самое важное, чем мы занимаемся сейчас. Мы прислушиваемся к обсуждениям на фанатских сайтах (здесь Брюс благодарит некоего Бена Донджеса, который следит за фанатскими форумами спец. для ES - прим. RomanSO) и иногда они могут быть местом встречи для ответов на действительно горячие вопросы или же когда обсуждения уходят в неверную сторону.
В каком состоянии Age of Empires III прямо сейчас? Во многом она выглядит законченной. Она, конечно, (см. скриншоты и видео) потрясающе красива, играет удивительно быстро, хотя ещё есть небольшие проблемы скорости передачи кадров, а также мы можем уже сейчас играть 4 против 4 в нашей испытательной лаборатории, и, что разумеется, можем играть против компьютерного искусственного интеллекта. Но в то же время остается много, что нужно сделать в оставшееся время. Кампания игрока (имеется в виду single player) постепенно превращается в единое целое, но полная история ещё не раскрыта и даже не находится в серьезном тестировании. Множество главных особенностей, включая "Родной город", все ещё корректируется. Наша группа, отвечающая за баланс игрового процесса, может полностью Вас уверить, что все цивилизации являются строго равновесными и верно отображены. На выставке E3 мы покажем великолепно выглядящий продукт.
...
Глава заканчивается рекламой предстоящего (а ныне уже прошедшего - прим. RomanSO) показа Age of Empires III на E3.
"Главная тема нашей новой игры – "Age of Discovery"
«Век открытий»
Понедельник, 09 мая 2005
Брюс Шеллей
Лично я поддержал эту тему по нескольким причинам. Прежде всего, мне понравилось, что этот период истории последует за "Веком королей" (“Age of Kings”), как и в настоящей истории человечества. Мы развиваем игру на основе завоевания европейцами Нового Света - Америки. Это напоминает век империй (видимо, имеется в виду первая “Age of Empires” – прим. RomanSO). Но теперь в игре появилось много нового: настоящее исследование, расширение, и строительство империи. Я думаю, что такой сюжет очень понравится нашим европейским поклонникам, особенно в тех странах, которые были главными участниками мировых событий в тот исторический период.
Журналисты из разных стран посетили наши офисы 19-ого апреля, чтобы увидеть "Век Империй 3" и стать первыми игроками, которые запустили новую игру. Во время интервью один из них спросил нас, что в игре мы особенно полюбили. Я отметил, что мне очень приятно появление моей страны в игре и на сей раз. Карты "Age of Empires III" будут являть собой области США, Канады и Латинской Америки.
С другой стороны, тема игры ещё ближе мне, потому что я являюсь прямым потомком мужчин, которые воевали в войне Севера и Юга и других, более поздних американских войнах. Мой прадед служил в "Черных Часах", легендарном шотландском полку британской Армии, которая сражалась в Новом Свете. Думаю, у "Age of Empires 3" будет много игроков с похожими ассоциациями. Наши прошлые игры были о давно ушедших временах и событиях, но теперь мы делаем что-то, что можем помнить и сами из своих семейных хроник.
Это - великая эпическая история. Возможно, примерно также человечеству предстоит когда-нибудь вступить в контакт с другой интеллектуальной формой жизни. Это было невероятно - узнавать о существовании огромных неизвестных континентов, полных новых людей, предприятий, пищевых продуктов, природы, флоры и фауны, целых культур... Независимо от того, были ли Вы европейцем или азиатом, открывающим для себя Америку, Австралию или неизведанные части Африки или же наоборот.
Мне всё время представляется одна картина: несколько коренных американцев (индейцев - прим. RomanSO), прячущихся в деревьях и смотрящих на корабль из Европы, направляющийся к берегу. Небольшая лодка, полная мужчин, плывет к берегу. Предстоящий контакт - это экстремум, пик удивительного события - открытия, трагедии, новых возможностей и даже перемен в этих людях, культурах, которые представляют эти два маленьких сообщества, собирающихся встретится…
Я не питаю никаких иллюзий в плане открытия европейцами Америки. Были победители и проигравшие, герои и злодеи, и всё это зачастую в критических условиях, когда контролировать себе почти невозможно (рекомендую прочитать книгу-призера пулитцеровской книжной премии "Оружие, Микробы и Сталь" Джейрода Диамонда).
События, которые разворачивались в Новом Свете в период 1500 - 1850гг., были эпическими, полными драмы и приключений. Они - отличная тема для стратегической игры. Как и в наших прошлых играх, мы намереваемся снова развлечь и увлечь Вас. Мы используем грандиозные события этого периода истории в полную силу, чтобы сделать максимально хорошую игру. Мы сосредоточимся на особенностях, которые, как мы думаем, помогут нам достигнуть этой цели, и постараемся не учитывать иных. Мы не преподаем историю, но, если игра вдохновляет людей, особенно молодых, больше узнавать о том, что действительно происходило в то время - это здорово.
Стратегический искусственный интеллект становится более сильным:
Я стараюсь играть в "Век Империй 3" хотя бы раз в день, часто в режиме одного игрока против стратегического искусственного интеллекта (AI). Я обычно играю 2 против 2 с союзником-компьютером на сложном уровне трудности. (Раньше я имел обыкновение играть 1 против 2, но теперь я редко выигрываю в этом режиме, так что мне нужна небольшая помощь). Я могу экспериментировать со всеми цивилизациями и различными картами, но всегда сообщаю свои впечатления и предложения группе разработки искусственного интеллекта. Я думаю, что я - типичный игрок, и мои вкусы и навык сопоставимы с большой частью аудитории наших игр. Так что можно сказать, что я провожу испытание искусственного интеллекта. И когда у меня с AI получается интересная и увлекательная игра, я ощущаю чувство удовлетворения, законченности.
Одна из приятных частей создания игры состоит в наблюдении изменений, улучшений и исправлений в ней каждый день. Например, только на прошлой неделе я сообщил, как игрок, управляемый искусственным интеллектом застрял в развитии своего нападения. Он формировал и посылал войска одного типа и количества к определенному месту на карте, откуда планировал напасть на мой город. Я поместил Городской Центр, несколько Застав и некоторые модули в той области и установил зону уничтожения, что само собой автоматически уничтожало атакующие силы врага раз за разом. От меня не требовалось почти никаких усилий.
В команде Дейва Поттинджера, ведущего программиста игры, мне прокомментировали то, как я должен был полностью использовать недостатки в искусственном интеллекте, чтобы победить его, и пообещали, что этот недочет будет устранён. И действительно, AI прекратил совершать заранее предсказуемые нападения к моменту моей следующей игры. Я был очень впечатлен в совсем недавних играх, когда после отражения большого и сильного нападения смешанных сил AI с передней части моего города, враг затем появлялся позади моего города, когда я был меньше всего готов. Это было очень приятное ощущение. Как будто реальный и умный игрок противостоит тебе.
Но искусственный интеллект всё же ещё не закончен:
В совсем недавней игре большие союзнические силы моих AI врагов объединились, чтобы сокрушить передовую базу, что я построил в Родной деревне. Деревня находилась слишком далеко, и у меня было мало готовых отрядов, чтобы удержать их. В тот момент я думал, что уже проиграл им, но искусственный интеллект сделал кое-что забавное.
В армии, которую я там потерял, был мой Исследователь (Explorer) и искусственный интеллект, очевидно, был сильно озабочен им, потому что победившая армия столпилась вокруг его тела и… просто находилась там. Враг прибывал ещё и с другими силами, но мне помогло то, что довольно сильная армия тратила впустую своё время, злорадствуя над моим поверженным Эксплорером. Мой союзник и я позже возвратились, чтобы спасти его и продолжить побеждать, но я думаю, что всё могло быть по-другому, если бы враг проигнорировал моего героя и вторгся в наши города.
AoE III - приближение первое:
"Родные города" и "Театр военных действий"
Воскресенье, 29 мая 2005
Socvazius
Не на центральных площадках, а далеко в глубине Южного зала Лос-анджелесского Convention Center проходил шоу-показ новой, четвёртой по счету игры от Ensemble Studios - долгожданной "Age of Empires III". Здесь не было завлекающе-полураздетых девиц или ослепляюще ярких неоновых афиш, но и самой по себе игры было более чем достаточно, чтобы привлечь внимание действительно большого количества посетителей к павильону на втором этаже. Мне удалось собрать для Вас немало интересной информации и личных наблюдений от просмотра показа (к этой статье, конечно, есть и фотографии непосредственно с места события, но когда мы их разберем - трудно даже представить).
Начнём.
Пункт 1-й - "Родные города" (aka "Home Cities").
Как ни забавно, но чем больше становится о них известно, тем сложнее разобраться в этой информации. Мне порой кажется, что проще добиться свидания с какой-нибудь голливудской звездой, чем понять, что же будут на самом деле являть собой "Родные города". Что мы имеем на текущий момент? ES думали о нескольких реализациях родных городов, но сейчас остановились на следующем варианте. Вы зарабатываете очки опыта (каким образом - об этом позднее) и, как только получаете достаточно очков, делаете любимому городу апгрейд. Увеличение уровня развития города может дать Вам, например, некоторое количество военных отрядов, морских судов или ресурсов; чаще всего это будет что-то, в чём может нуждаться колония в Новом Свете. Такие "бонусы" пусть и не являются необходимыми для выживания, но польза их несомненна. В начале игры лишняя пара мушкетёров или запас дополнительного продовольствия может сыграть решающую роль.
Так же города смогут получить другой РПГ-элемент, так называемые "cards". Больше всего это похоже на дополнительные технологии. Получить "cards" можно после развития города, т.е. после level-up. Они дают цивилизации некоторые выгоды, вроде сборки жителями урожая на 5% быстрее или возможности пораньше начать строительство фортов. Технологии будут иметь своё развитие, т.е. последующие будут зависеть от уже полученных. Правильный выбор стратегии в плане дерева технологий обещает стать интересным и важным элементом геймплея.
В общем, Home Cities - довольно приятный элемент, который должен немного разнообразить игровой процесс. Теперь пара слов о том, как можно будет получать очки опыта для развития городов... Вместо выполнения заданий типа "уничтожить 5000 лягушек, чтобы получить уровень", как в некоторых других играх, в "Age of Empires III" будет реализован "норвежский метод". Как известно из мифов, скандинавы завоевывали благосклонность своих суровых богов в боях. Таким образом, Вы сможете получать очки опыта за каждого убитого недруга или уничтоженное здание. Это простая система. Ну, ещё вам покажут заработанный опыт в том случае, когда его предстоит потратить и... всё. И больше добавить тут нечего.
Продолжим.
Пункт 2-й - Сражения.
Боевые действия в AoE 3 стали намного разнообразнее. Формирования, дивизии, отряды - называйте как угодно, отныне намного полезнее и эффективнее, чем в оригинальной Age of Empires. Уже сейчас мы знаем о командах "залп", "блок" (применяется против кавалерии), "разброс" (хорош против артиллерии) и "нагрузка"; "нагрузка" наиболее интересная команда по своим свойствам. Её действие, по известным пока данным, состоит в том, что юниты будут медленно ускоряться по мере приближения к врагу и становиться наиболее быстрыми во время сражения, что кажется весьма полезным в некоторых ситуациях (более удачно названия команд мне перевести не удалось - прим. RomanSO).
Отдельные формирования, насколько я понял, имеют ограничение на количество юнитов в их составе, зато несколько отрядов можно объединить в армию. Бои целых армий, конечно, и станут наиболее захватывающим моментом игры. В колониальную эпоху в оружии доминировали ружья и пистолеты, но не только. Появление чуть позднее пушек делает состав войск новой игры наиболее развитым по сравнению с предыдущими AoE-играми. И, поверьте, появление 6 или 8 новых видов мощных орудий - действительно большое нововведение, поскольку это сразу изменяет привычные способы ведения сражений. Традиционные орудия, направленные против живой силы противника могут теперь решить исход битвы, поскольку смести пехоту ими легче лёгкого. Точно так же разрушающие орудия типа миномета эффективны против любого вида защитных укреплений.
Сухопутные сражения, конечно, неотъемлемая часть игры. Но! "Age of Empires III" не может быть игрой об эпохе колонизации без настоящих морских боев с огромными судами, без фрегатов с их белоснежными парусами, пиратов на деревянной ноге… Ладно, возможно мы и не увидим в игре Чёрной бороды, но военно-морские сражения отличаются от прошлых игр AoE. Прежде всего, в том плане, что они включают только горстку судов, больших судов, а не поход одного флота на другой по 50 единиц в каждом. К тому же, большие суда будут способны создавать своих собственных солдат подобно плавающим, мобильным баракам (интересно, а откуда там будут браться солдаты? Ведь женщин на борту держать не принято... - прим. RomanSO). Так как флот будет почти полностью составлен из огромных судов, мы точно не сможем создавать их на реках и др. мелких водоемах; утёсы ограничивают большинство рек, лишая возможности создавать доки и флоты на них, как это было популярно в прежних играх
AoE III - приближение второе:
"Немного об экономике, немного обо всём остальном"
Воскресенье, 29 мая 2005
Socvazius
Поговорив о городах и военных действиях, пора затронуть и тему изменений в экономической составляющей игры. Прежде всего, упразднена значительная часть микроменеджмента. Сбор ресурсов в AoE III присутствует, но играет далеко не самую видную роль. А самую видную, похоже, теперь будут играть торговые пути. Именно они смогут приносить большой доход, не требуя серьезных инвестиций в своё развитие. Единственная затрата при создании торгового пути - это строительство торгового дома (поста) в точке назначения. Основать его может explorer - особый юнит с уникальными способностями. С другой стороны, караваны купцов - отличная мишень для нападения, поэтому их придется охранять, посылая в сопровождение несколько военных юнитов.
Стремясь к получению прибыли, не стоит забывать и о хлебе насущном. Пища. Она не берётся из воздуха, и в AoE III её по-прежнему выращивают на фермах. В общем-то, изменений в плане ведения фермерского хозяйства не предвидится. Зато кое-что изменится в другом способе добычи съестного - охоте. Дикие животные в игре живут стадами и мигрируют по карте в зависимости от сезона. Любое появление цивилизации вблизи мест обитания немедленно спугнет их, поэтому охотникам придётся выбираться далеко за пределы поселения, чтобы подстрелить немного дичи на ужин. К тому же, охотников тоже придется защищать от возможного нападения. Похоже, посылать всюду военных становится у разработчиков навязчивой идеей (прим. RomanSO).
Хорошо хоть, что вместе с посланниками мира в лагерь индейцев не предлагается заслать заодно и пару-другую кавалерийских отрядов. Кстати, скриншоты с коренными жителями Америки не зря занимают почётное место в галерее на офф. сайте. В игре будут присутствовать самые известные племена всего континента. При грамотном развитии отношений с краснокожими, можно будет поставить свой торговый вигвам прямо в их стойбище (а огненной водой торговать можно будет? - прим. RomanSO). Также не лишней будет возможность отправить несколько жителей в обучение к индейцам, дабы постигнуть некоторые уникальные умения. Заодно получите уникальных юнитов. Ещё один бонус добрососедских отношений с племенами кроется в том, что при этом можно увеличивать население даже сверх лимита популяции.
Время от времени в блужданиях по карте можно будет встретить мини-квесты. Ничего экстраординарного, просто милые простенькие задания, способные поправить ваше финансовое положение на пару сотен монет или помочь заполучить в свои ряды нового юнита. Например, может быть предложено спасти аборигена от волков или нечто наподобие. Впрочем, к основным элементам геймплея относить такие моменты не стоит.
Ещё одно небольшое изменение коснётся системы выбора лидирующего политического деятеля вашей цивилизации в каждый исторический период. Особого разнообразия не предлагается, лишь две кандидатуры за раз. Эффект от лидеров различается. Так, например, "Деловой магнат" даст стране рабочих, а "Генерал" - военных. Похожая система удачно использовалась в предыдущем творении ES – «Age of Mythology». Впрочем, в AoE 3 её влияние весьма ограничено - условия не те.
О мультиплейере разработчики пока особо подробно не рассказывают, ограничиваясь лишь уверениями в том, что реализован он будет удобно, поддерживаться будет всеми силами, а читеров и взломщиков ждут строгие наказания и регулярные чистки. Основой для он-лайн рейтинга игроков послужит уровень развития Родного города. При достижении максимального уровня будет происходить пересчёт очков и понижение уровня города вниз как минимум наполовину, чтобы игрок мог снова расти.
Ну, и под конец рассказа хочется сказать пару слов о графическом оформлении игры. Хочется, но слов нет... Похоже, инвестиции Ensemble Studios в приобретение движка Havok оправдаются сторицей. Даже ранние видео и скриншоты поражают детализацией и плавностью анимации. Не ждите, что я буду описывать всю эту прелесть, лучше скачайте ролик-другой или посетите галерею на офф. сайте. Не пожалеете.
И, уже на закуску - список интересностей, которые не рассмотрены мной пока более подробно, но которыми определенно хочется поделиться:
• В боях отряды, расположенные на возвышенностях, теперь не имеют преимущества.
• На картах присутствует туман. Просто красивый туман. Природное явление такое.
• В игре будет японская цивилизация.
• В сражениях юниты самостоятельно пытаются окружить врага.
• Оружия, использующего огонь, не ожидается.
• Большие суда выглядят просто потрясающе.
• Отряды меняют направление легче, чем когда бы то ни было.
• Юниты используют факелы, чтобы закидывать ими вражеские строения в ходе боевых действий.
• Торговые посты (дома) получают апгрейд до железной дороги в индустриальную эпоху.
Вот, собственно и всё, что мне хотелось рассказать в четвёртой статье, посвященной «Age of Empires III». Уверен, хотя бы часть из всего вышеизложенного Вас заинтересовала. И я рад этому.
Тестирование равновесия в игре:
показательный пример с драгунами
Среда, 08 июня 2005
Брюс Шеллей
Несколько дней назад я посетил наш, так сказать, испытательный полигон, где с интересом наблюдал за очередной проверкой баланса Age of Empires III нашими тестерами. В игре, которую мне довелось посмотреть, играли двое против двух (2 на 2) на карте Северной Америки. Все тестеры получили испанские цивилизации, чтобы обеспечить равные условия для каждого.
Сессия быстро превратилась в маленькое состязание между этими классными игроками. Я был поначалу удивлён, когда услышал, как они дразнятся и подшучивают друг над другом. Если бы я не знал, что эти ребята - профессиональные тестеры, то подумал бы, что наблюдаю за дружной компанией, и все они просто приятно проводят время за игрой. Но я-то знал, что это отнюдь не так.
Игровой тест - настоящая основа работы над хорошей компьютерной игрой. Каждый день, раз за разом запускается текущая версия и идёт испытание. Я назвал бы это "играй и изменяй". Мы обычно поступаем следующим образом: как можно быстрее создаем что-то, во что уже можно играть, как бы заготовку для игры, и... начинаем понемногу превращать её в нечто особенное. Ежедневные замечания влекут за собой немедленные доработки и изменения. Каждый сотрудник Ensemble Studios обязательно время от времени участвует в таких игровых тестах и высказывает свое мнение. Так как нас много и мы все в чем-то различаемся, то это помогает нам учесть всё многообразие мнений. И происходит это до тех пор, пока инстинкты геймеров, скрывающиеся внутри нас, не закричат: "Ребята! Да ведь это то, что нужно!"
"Команда баланса", которая следит за соблюдением в игре равновесия - верхушка всей пирамиды, они проводят решающий тестинг. Это - действительно классные игроки, нанятые специально, чтобы проверить будущую машину игры до последнего винтика, до последнего болтика. Не должно случиться так, чтобы в машине какой-то винтик не был завёрнут до конца и, наоборот, не должно быть перекрученных до сорванной резьбы. Так и в игре - нужно проверить каждую цивилизацию, каждую стратегию и каждого юнита. Мы не хотим, чтобы люди, купившую игру, обнаружили сильное превосходство одной цивилизации над другими или одного типа юнитов над всеми остальными. Важной частью работы испытательной лаборатории как раз и является поиск таких винтиков, что нужно вовремя подкрутить или ослабить для достижения наилучшего результата. Так как наши игры традиционно велики и богаты на нюансы, то эта работа отнимает много времени и сил.
Вернёмся к той ситуации, что проверялась в этот раз. Попробую описать Вам проблему. Состояла она в том, что игрок мог применить особую стратегию для создания больших и сильных отрядов драгунов. Драгуны - это вид кавалерии. Они хороши против других быстрых юнитов, вроде другой кавалерии или лёгких пехотинцев. Трюк заключался в следующем. Игроки с самого начала фокусировались на продовольствии, а затем - на наращивании продовольствия и золота. Когда отгрузки из Родного города становились доступными, они ими не пользовались, но накапливали. В итоге, немного подождав и изучив правильные апгрейды (технологии), игрок получал целую армию хорошо вооружённых и обученных драгунов без каких-то специальных затрат.
Вообще, драгун - трудный для равновесия юнит, ведь он и быстр, и силён. Он может укрываться от любых юнитов, которые попытаются на него напасть. Драгуны избегают опасности и быстро нападают. Такие юниты всегда являлись головной болью в плане соблюдения баланса.
Итак, в игре, которую я наблюдал, сошлись Мэтт и Кевин с одной стороны и Брайан с Ником с другой. Кевин был единственным, кто почти не использовал драгунов, пытаясь совладать с ними своей пехотой. Но, хоть наш отдел разработки и уверил его, что это должно сработать, результаты такой стратегии были не особо впечатляющие. Большая по численности пехота Кевина легко таяла под натиском объединённых ударов драгунов Ника и Брайана. С другой стороны, Мэтт тоже не терялся и постоянно наносил уколы то одному, то другому из противников и отвлекал их внимание от городов Кевина, не давая возможности захватить их. Игра долгое время проходила в таком ключе. Я не смог, к сожалению, досмотреть сессию до конца. Однако к тому моменту, как я ушёл, Мэтт уже почти добрался до последней эпохи и после этого получил бы сильное улучшение своих драгунов. Думаю, объединив теперь свои войска - драгунов Мэтта с разнообразными юнитами Кевина - они победили бы без особых проблем.
Что же до процесса теста, то спустя буквально десять минут после начала уже ничего не напоминало дружеское развлечение. Игра часто ставилась на паузу и все пускались в обсуждение происходящего. Периодически они обращались к базе данных, чтобы уточнить свои предположения и скорректировать дальнейшие действия. Каждый без исключения внёс свои предложения по мерам, которые помогли бы, по его мнению, вернуть равновесие в оптимальное состояние. Все записали лог с ошибками и сохранили игры, чтобы позднее обсудить конкретные моменты с дизайнерами и программистами.
После завершения сессии один или двое тестеров обязательно встречаются с Грегом Стритом, ведущим дизайнером Age of Empires III, чтобы обсудить прошедшее испытание и внесённые по его итогам предложения. Грег и остальная команда (особенно «Джей-Ром» (Джером) Джонс и Сэнди Питерсен) затем предпринимают дальнейшие шаги. Например, после этой игры они составили план для предотвращения такого трюка с драгунами, как я описал выше.
Не хочу раскрывать вам все карты, но скажу, что часть предложенного тестирующими игроками заключалась в замедлении доступа к отгрузкам из Родного города, уменьшении размера поздних отгрузок и, по мере возможности, увеличении стоимости технологий, которые позволяют наращивать подкрепление из Старого света.
Как Грег Стрит написал затем в почтовой рассылке, мы не получим в игре много драгунов, но зато мы получим их действительно хорошими и ценными юнитами. Мы что-то взяли, но должны и вернуть что-то - таков закон сохранения.
Вот так, в постоянной проверке и корректировке деталей проходит отлаживание игры. Это трудный, затяжной и, как следствие, дорогой процесс, но результат того стоит, по-моему. До сих пор нам удавались отличные игры, так что мы на правильном пути.
"Как и что мы показывали на E3"
Пятница, 10 июня 2005
Брюс Шеллей
Уверен, Вы понимаете - большая часть работ по созданию "Века Империй 3" к данному моменту уже завершена. Неудивительно, что мы всё больше внимания уделяем привлечению интереса к игре, с целью достижения популярности и хороших продаж. Иногда, несмотря на все старания, эта деятельность вынуждает отступить на время от обычного графика работ и переключиться на другие задания. С таким опытом в игровой индустрии, как у Ensemble Studios, трудно не понимать важность формирования интереса к продукту к моменту его запуска. Так что поддержка маркетинга, связи с общественностью и рекламные акций особенно важны в последние месяцы перед релизом.
Крупным событием мира цифровых технологий стала майская Выставка Электронных Развлечений E3, прошедшая в Лос-Анджелесе. Представьте себе - более 1 000 новых игр демонстрировались на ней для привлечения внимания СМИ, издателей и конечных потребителей. Мы представили "Age of Empires 3" в зоне Microsoft Games для PC с ОС Windows. Десант из разработчиков и представителей MGS взял "наперевес" компьютеры и "атаковал" посетителей шоу специальной демонстрацией. Помимо основных, были организованы эксклюзивные превью в закрытых комнатах для иностранных журналистов, обозревателей с телевидения и известных интернет-сайтов.
Самой критичной задачей в подготовке выступления на E3 было создание сценариев, используемых в показах. Большинство посетителей выставки стремятся успеть на презентации многих игр, уделяя каждой буквально несколько минут. За эти несколько минут и формируется первое впечатление, которое всегда очень важно. Нам требовалось быстро и эффективно произвести максимально положительный эффект и попутно объяснить ключевые позиции. Ну, и само собой, что после нескольких лет работы внутри студии "Электронные Развлечения - 2005" стала первой большой возможностью похвастаться нашими достижениями публично, так что всё это было необыкновенно важно, с какой стороны ни посмотри.
Основой демонстрационной версии стали пять сценариев, каждый из которых раскрывал конкретный момент или особенность игры. Первый происходил на красивой зеленеющей местности Новой Англии около очаровательного океанского побережья. Здесь мы показали графические эффекты, уделив отдельное внимание нашей гордости - абсолютно реалистичной модели воды, и часть физики игры – "тряпичные куклы" и разрушение строений. В этом же сценарии, в отличие от остальных, мы показывали Родной город и говорили о том, что это за город и какую роль он играет в AoE 3. Второй сценарий - иллюстрация боя. Залпами мощных пушек мы сносим мушкетёров с утёса, при этом шляпы и оружие разлетаются в стороны, что всегда впечатляет зрителей (да, это именно тот пресловутый момент, что красуется в трейлере на офф. сайте - прим. RomanSO), а мы наблюдаем за их падением в каньон. В другом месте этой карты большое сражение с участием мушкетёров, кавалерии и артиллерии также немало завлекало зрителей. Отличная возможность показать, что представляют из себя военные отряды и как они различаются в бою. Нужно отметить, мы надеемся избежать перегруженной и неудобной боевой модели, как можно наблюдать в некоторых свежих играх. Дейв Поттинджер называет такие модели “циркулирующей массой воюющего дерьма” (the "swirling mass of crap" - прим. RomanSO).
Третий сценарий демонстрировал экономическую сторону игры, фокусируясь на типах ресурсов и методах их добычи. Заснеженную карту, которая использовалась для этого показа, пересекала холодная, но не замёрзшая река. Красивая картинка, в общем. Сценарий под номером четыре проходил на карте североамериканского юго-запада и, догадайтесь, что мы в нём показывали? Конечно же, индейцев и торговые пути. Последним сценарием шло ещё одно большое сражение. Но теперь оно происходило невдалеке от массивного прибрежного форта с участием разнообразных морских судов.
Все сценарии прошли, конечно, предварительное утверждение к демонстрации на E3. Уолли Вочи, ассистент продюсера, возглавлял тестовый просмотр за неделю до открытия шоу. На встрече присутствовали руководители от каждого отдела: Стивен Риппай (звук и музыка), Ланс Хоук (графика, концепты), Грэг Стрит (дизайн) и Дейв Поттинджер (программирование). Мы просмотрели каждый сценарий по очереди и обсудили проблемы или предложения по усовершенствованию. По итогам встречи получился немалый список работ, которые следовало доделать как можно быстрей до "Электронных Развлечений - 2005". Думаю, вам небезынтересно будет узнать, что входило в этот список.
• 1. Пятый сценарий оказался без какой бы то ни было музыки и окружающих звуков (фоновый шум, вроде птиц и ветра).
• 2. Шум ветра был слишком громким в остальных сценариях.
• 3. В сценарии № 2, сорвавшиеся в каньон мушкетёры падали в водоём прямо на стайку уток. Утки выглядели нелепо, поскольку полностью игнорировали ливень из мушкетёров, так что следовало немедленно переместить их в другое место карты.
• 4. В том же сценарии около нескольких свободных коров поместили исследователя, и каждая корова начинала мычать, как только сценарий загружался. Это отвлекало, поэтому следовало удалить исследователя.
• 5. В нескольких сценариях участвовал неверный Родной город (для французов им оказывался Лондон).
• 6. Поселение индейцев в 4-м сценарии было слишком плотно окружено деревьями.
• 7. Восход солнца в пятом сценарии задерживался, и начало проходило в потёмках. Потом же становилось слишком светло.
• 8. Всё в том же сценарии № 5 водная область оказалась непропорционально малой для морских судов. Решено было убрать часть суши и несколько судов.
• 9. Стаи канадских гусей появлялись слишком часто. Следовало оставить их только для определенных карт.
• 10. Звуки ветряных мельниц работали неправильно.
• 11. В предпоследнем сценарии участвовало два дружественных игрока - один активно сотрудничал с аборигенами, а другой - развивал торговые маршруты. Предстояло попробовать объединить их в одного игрока.
Новую версию ( билд №2678 ) "Age of Empires 3" со всеми исправлениями отделы выдали тем же днём, после обеда. Она-то и поехала на E3.
Необычная почтовая рассылка:
Очень информативной и образовательной (слово "идиотской" мой редактор настоятельно советовал не использовать) получилась почтовая рассылка недели: исполнительный продюсер Хартер Райан разослал в ней комплект фотографий, на которых была запечатлена мужская рука и происходящие с ней вещи после укуса коричневого паука-отшельника. Просто ужастик в картинках. В результате только в тот день мы получили более 30 ответных писем. Так что, если "Век Империй 3" не будет доработана в срок, то вы теперь знаете, почему.
Зарисовка с первого дня:
Пауль Слассер разослал изображения российского Родного города - Москвы, только что законченные Паулем Джакуэйсом и Дэвидом Черри. Образ столицы очень чёткий, совершенно заснеженный и, что особенно радует, абсолютно непохож на Мадрид. Я насчитал двенадцать поздравлений по этому поводу.
Зарисовка со второго дня:
Играя в 2677-й билд, я впервые увидел летящий через карту “V”-образный клин стаи канадских гусей. Пауза нажалась сама собой. Знаете, вот такие эффекты и заставляют игроков забывать, что перед ними всего лишь игра. Подобные моменты реального мира всегда были частью наших игр, они помогают с первого взгляда узнать на экране именно Age of Empires. Мы думаем, это - отдельное довольствие для случайных геймеров и нетрадиционных зрителей, даже для не поклонников наших игр. На деле я и сам живу под традиционным миграционным маршрутом этих удивительных птиц и никогда не устаю наблюдать, когда они пролетают высоко в небе... Интересно, собирается ли звуковой директор Стивен Риппай сделать реальное озвучивание стай? Я бы очень хотел этого…
"Сверхурочные в Ensemble Studios"
Пятница, 17 июня 2005
Брюс Шеллей
"Нагрузка" в создании "Века Империй 3"
Несколько лет назад я проводил серию презентаций "Age of Empires II" в Париже. В один день мне пришлось остановить демонстрацию на середине показа. Группа журналистов, которой я, собственно, и представлял игру, объявила мне, что они должны закончить работу на сегодня, после чего встали и вышли. Как мне вскоре пояснили, репортеры завершили свою рабочую неделю, составляющую 35 часов, и дальнейшая работа им попросту запрещена. Я был потрясен этим ограничением, а как разработчик игры я вообще был просто шокирован.
Создание игры занимает очень, очень много времени, порой отнимая его от личной жизни и не на шутку выбивая из колеи. Наши ветераны вспоминают, что последние десять месяцев создания оригинальной "Age of Empires" были бесконечно длинными и невероятно тяжелыми. Семь дней в неделю, месяц за месяцем работала наша студия в тот период. Такой опыт никогда не забывается и серьёзно влияет и на дух команды, и на личные отношения друг к другу.
На жаргоне создателей компьютерных игр периоды особенно интенсивной работы называют "нагрузка". Например, можно услышать такую фразу: “мы работаем в нагрузке две ближайшие недели, нужно закончить код”. Отказаться от необходимости напрягаться время от времени невозможно, особенно в критические моменты, но ES попытались сделать это более эффективным и менее разрушительным периодом. Как я упоминал в одной из предыдущих глав этого дневника, "цели ES состоят в том, чтобы делать пользующиеся спросом игры самого высокого качества, причем делать это с удовольствием. Мы хотим работать в ES и считаем это настоящим серьезным делом, а не временной забавой" (первая глава). Отрезки "нагрузки" же в общем вредны, ведь они направлены как раз против этой цели.
В идеальном случае вы собираете талантливую и активную команду, которая следует грамотно составленному графику и никогда не должна будет "напрягаться". А вот наш рабочий график на практике всегда оказывается перегружен, поскольку стремление к лучшему результату означает непрерывные усовершенствования и контроль за качеством. Так что, время от времени "напрячься" всё равно приходится. Поэтому в творческом бизнесе, каким является и создание компьютерных игр, ограничение трудовой недели в 35 часов кажется непостижимым.
Но, как и во всем, в моментах нагрузок есть и хорошая сторона - это чувство сплочения и всеобщей заинтересованности студии в это время. Много нового материала быстро внедряется в проект и наши чувства оказываются перегруженными. Шум периферийного оборудования офиса отходит в сторону, его просто перестаешь замечать, и вскоре ты замечаешь скачок вперёд в разработке. Наши игры всегда создаются таким образом.
На самом деле всё очень прозаично - период всеобщего "напряга" начинается довольно грубо. Продюсер проекта договаривается о продолжительности и синхронизации необходимых дополнительных работ. Обычно он делает это на совещании с лидерами отделов. В некоторых случаях и сам руководитель отдела может решить, что его команде нужно ускорить темп. В течение "нагрузки" мы просим, чтобы все работали с 10 утра до 10 вечера четыре дня в неделю, и все обычно голосуют оставить один день (пятницу или среду) коротким - до 6:30 вечера. Завтрак и обед проходят исключительно в здании, а за ужином есть возможность повидаться с семьями. В такие периоды мы по максимуму вырезаем личные встречи - в большинстве случаев обходимся электронной почтой. Конечно, больше двух недель подряд в таком темпе выдержать невозможно. Я прикинул, что за два с лишним года работы над "Веком Империй 3" у нас было три таких "напряга". Возможно, ещё несколько ожидает нас в скором времени.
Раз уж я пишу об этом, то отмечу, что сейчас как раз заканчивается вторая неделя очередной "нагрузки". В связи с выставкой E3 у нас появилось огромное поле для деятельности. Сейчас студия подошла к одной из главных вех в создании игры. Новые изображения поступают постоянно, все художники непрерывно находятся в творческой стадии. Почтовые рассылки обсуждают дизайн, последние изменения и улучшения. Мы почти непрерывно тестируем, чтобы выявить все ошибки и сбои, особенно раздражающие сбои с потерей синхронизации (OOS) в мультиплейере. Потеря синхронизации означает, что клиентские компьютеры прекращают соединяться между собой и игра останавливается. Мы должны быть на своих местах, когда по внутренней связи оповещают о необходимости помочь с испытаниями. После запроса каждый быстро решает, может ли он на время отложить свою работу и помочь в тестовой лаборатории. Очередные версии выходят одна за другой, и испытания нужны снова и снова.
Неделя общего сосредоточения тянется как одна длинная дорога. Хотя Уолли Уочи (ассистент продюсера) должным образом каждую ночь в 22:00 включает завершающую музыку, благодарит группу за усилия и желает безопасно добраться домой, но я не раз видел большую часть группы программирования на местах в 23 часа. Однажды я заметил, что новая версия собрана Джеффом Руедиджером в час ночи. Если самые срочные вещи не удаётся завершить на наделе, то добровольцы иногда выходят и в субботу. Мы ценим этот тип дополнительной работы и не оставляем без внимания при решении вопросов о вознаграждении, но просим об этом только в критических случаях.
В течение нескольких лет в колледже я занимался греблей и хочу пояснить вам один момент. В каждой тренировке или реальной гребной гонке рулевой периодически просит “10 больших”. Это означает десять особенно больших, сильных и быстрых гребков, чтобы вернуть каждого в общий ритм и помочь сосредоточиться. Я провожу параллели между теми командами на временное ускорение и нашими недельными "нагрузками". Мы также работаем вместе, в духе товарищества и сплоченности, - и игра действительно улучшается.
Крис Риппай говорит "Эй!"
Крис - средний из трёх братьев Риппай, которые у нас работают. Старший брат Дэвид - продюсер "Age of Empires III". Младший брат Стивен является руководителем отдела музыки и звукового оформления, а также композитор большой части нашей музыки. Крис также продюсер одного из двух проектов-прототипов, что сейчас готовятся к старту. Недавно он подошел ко мне и сказал "Эй!". Крис добавил, что любит читать этот дневник, но ведь не это заставило меня рассказать вам об этом, как думаете?
Нашу вторую опытную разработку возглавляет Ян Фишер, главный дизайнер "Века Империй II" и "Age of Mythology". Мы ничего не рассказываем об опытных образцах, пока они не становятся реальными проектами на пути к завершению, но команда Криса сейчас добивается скорейшего показа своей разработки MGS (Microsoft Game Studios). Его группа всё время в работе, но и они откликаются на призывы в команду тестеров.
Здесь постоянно что-то происходит
Глава студии, Тони Гудман оставил недавно Segway в нашем офисе для того, чтобы все могли его опробовать. Он прошел мимо моего офиса вместе с художником Дунканом Маккиссиком, спокойно, медленно, возможно направляясь перекусить. Спустя пару минут он уже бежал обратно, выкрикивая "Прочь с моего пути!" и таща кого-то за собой. Не уверен, но это, возможно, был тот самый товарищ, который думал, что почтовая рассылка об укусах коричневого паука отшельника была очень образовательна и информативна (четвертая глава). Впрочем, Тони сказал мне, что Грэм Девайн действительно был укушен таким пауком, но своевременная медицинская помощь помогла избежать ему ужасных последствий. Как видите, все мы в центре большого водоворота событий...
"E3, AoE 3, StarWars Episode 3 и не только…"
Пятница, 24 июня 2005
Брюс Шеллей
Для обладателей мобильных телефонов с цветным экраном разрешением 128*128 пикселов:
~обои Age of Empires 3 – часть вторая~
( архив на 93kb, внутри 10 обоев размером аккурат 128 на 128 )
Мои собственные впечатления от E3
Каждое утро я вставал пораньше и на подземке добирался до места события. Жили мы в отличной гостинице, надо заметить. Большую часть утра я проводил в небольшой комнате позади основной сцены, на которой демонстрировалась Xbox-версия “Age of Empires III”. Пресса реагировала очень бурно и скучать не приходилось, интервью следовали одно за другим. Остальную часть дня я проводил в области демонстраций для PC, вместе с основной группой. В перерывах удалось посетить павильоны NVidia и GameSpot. Вообще-то, не так уж и много я могу рассказать о выставке в этом году, ведь надолго отлучаться от стенда было нельзя. Но кое-чем поделиться стоит.
Во-первых, наш баннер на стене Центра Соглашения (Convection Center) был самым крутым. Во-вторых, показ шёл сразу на 10 машинах, на большинстве из которых крутились демо, а на 2-х или 3-х игрались мультиплейерные партии. В-третьих, мы очень волновались, что площадка на втором уровне будет не так хорошо видна, но всё прошло хорошо - зрителей было более, чем достаточно. Настоящая проблема возникла там, где её совсем не ждали - несколько видеокарт на наших машинах не выдержали постоянной нагрузки и сгорели. К сожалению, система вентиляции на стенде была не продумана должным образом. Получить же компьютеры с водным охлаждением, к сожалению, не удалось.
Ещё один небольшой конфуз случился с размещением рекламных плакатов. Оказалось, что наш стенд оказался помечен как проект Microsoft Windows, а не Microsoft Game Studios. Ничего страшного, конечно, но забавно.
Мы пригласили несколько лучших игроков из рейтинга “Age of Mythology: The Titans” для участия в показе. Им разрешили сыграть несколько партий в мультиплейере. Как я потом слышал, за несколько минут они разобрались с управлением и играли не хуже наших испытателей. И это при том, что тестеры лаборатории практикуются почти целый год. Отмечу, что все были рады увидеть отсутствие опции "автоочереди".
В общем же, мне показалось, что E3 – 2005 получилась больше и интереснее, чем обычно. Особенно удачным нужно признать огромный круговой экран Electronic Arts - отличный ход маркетологов. Мы же скромно раздавали футболки с символикой AoE III, которые разлетались быстрее, чем мороженое в жаркий день. Было приятно увидеть на шоу некоторых старых друзей и бывших коллег по ES. Я не сильно слежу за их успехами, но “Rise of Legend” определенно им удалась.
Благодаря Грэму Девайну удалось организовать поездку всей группой в кино. Поздним вечером в четверг мы посетили третий эпизод "Звёздных войн". Мне понравилось, да и всем тоже. Особенно зал приветствовал появления Йоды (Yoda) и Чебакки (Chewbacca). Кстати, я до сих пор помню, как в 1977г. смотрел в кинотеатре самый первый фильм саги.
Новости по самой игре - Изменения для сельских жителей
Ведущий проектировщик Грэг Стрит вновь готовит список изменений, теперь для организации внутриигровой сельскохозяйственной деятельности. Суть их в том, что в игре мы хотим видеть больше освоения дальних территорий, экспансию, а не строительство городов-гигантов. В то же время, пока колонисты слишком дороги, чтобы просто так посылать их в глушь карты. Дизайнеры и программисты выдали на-гора вот такие идеи:
· а) Уменьшить стоимость сельских жителей наполовину. Таким образом, их будет не так обидно потерять. Но это не решает всех проблем, т.к. всё равно они не уцелеют в неосвоенных диких районах карты. Поэтому:
· б) Сделать колонистов... слабее. Нужно это для того, чтобы игрок всегда прикрывал их военными юнитами. Больше отряд - больше шансов на успех.
· в) Увеличить стоимость заводов и плантаций, с целью повышения интереса к охоте и собирательству.
· г) Упростить постройку и управление Городских центров, чтобы упростить контроль за сельскими жителями.
Изменения подобные этим делаются каждую неделю, но темп постепенно замедляется. Большая часть уже сбалансирована, поэтому остается не так много работы. На тестирование изменений есть буквально два-три дня, а потом нужно решить, оставить их или искать другие, лучше.
Умирает ли компьютер, как платформа для игр?
Эта тема много обсуждается в последнее время. На E3 вновь можно было услышать немало разговоров об этом. Лично мне не хочется в это верить. С другой стороны, сражение между Microsoft, Sony и Nintendo разворачивается всё сильнее и сильнее. Многие компании отворачиваются от рынка PC и переходят в консольный сектор. Ян Фишер, ведущий дизайнер "Века Империй II" и "Века Мифологии", нашёл некоторую правительственную статистику, согласно которой в 1997 году 54% владельцев PC использовали их для игр. В 2000г. их количество было уже на 5% меньше. Ян согласен, что сейчас компьютеры стали в некотором смысле приборами, но верит, что почти все компьютеры хоть частично используются для игр. Должен признать, нас сильно интересует, сможет ли Лонгхорн (Longhorn) и, вообще говоря, Майкрософт изменить нынешнюю ситуацию. Несколько лет назад в интервью одному корейскому журналу я говорил, что PC не умрет, как игровая платформа, пока приставки не обретут хотя бы часть их возможностей. Глядя же на анонсы нового поколения консолей, я думаю, что это может произойти совсем скоро...
"Голландцы учатся говорить, пиар вокруг AoE III и остальное."
Пятница, 01 июля 2005
Брюс Шеллей
...А на экране звучал местный непереводимый фольклор...
Когда в игре вы даете юнитам какой-нибудь приказ, они обычно что-то говорят. Ещё в AoE II каждая нация разговаривала на своём языке, например, греки - на греческом. Мы решили не отказываться от этой оригинальной идеи. Один из журналистов, что посетили наши офисы в апреле, был из Голландии. После презентации он заметил, что речь его виртуальных соотечественников содержала некоторые ошибки. На следующий день он любезно согласился поучаствовать в перезаписи голосов гренадеров под руководством начальника отдела звука и музыки Стивена Риппая.
Такие моменты - не редкость в нашей работе, так что довольно непросто делать игры, основанные на реальных событиях. Стремясь к полному реализму, приходится постоянно искать некие компромиссы, чтобы соблюсти историческую справедливость и одновременно, не дай Бог, не совершить каких-нибудь геополитических промашек. Критики и игроки не прощают ляпов.
Например, в мае мы имели возможность ещё раз подучиться голландскому языку. Один из страстных поклонников AoE написал нам несколько писем, в которых обращал внимание на специальный голландский кавалерийский юнит, который мы изначально назвали "Reiters" (первопроходцы). Но поклонник утверждал, что это - немецкое звание, а для нидерландских военных сил уместнее использование названия "Ruyter" (наездник). Ведущий проектировщик Грэг Стрит обратил на это внимание и внёс соответствующие поправки в проект. Конечно, далеко не все замечания фанов удостаиваются такого внимания, но дополнительная поддержка лишней не бывает.
Лучшая компьютерная игра всех времён!
После E3 я встретил один обзор, в котором писалось, что "… они (Microsoft и Ensemble Studios) объявили на E3 свою "Age of Empires III" лучшей игрой для PC всех времен.” Я уверен, что ни один наш или MGS сотрудник не мог так хвастливо сказать. Но цитата попала в прессу, и кто-то этому поверил. Такие моменты - часть повседневной жизни, когда Вы занимаетесь творческой работой и подвергаетесь вниманию СМИ. Они раздражают нас, но нам приходится с этим мириться и хоть как-то объяснять, что таких напыщенных заявлений не было.
Так вот, сейчас я расскажу, откуда взялись такие заявления. Да, примерно год назад мы говорили о "самой красивой стратегии для PC в мире". Но это был не официальный пресс-релиз, а всего лишь установка для нашего графического отдела. Грубо говоря, мы просто поставили такую амбициозную цель перед дизайнерами и программистами. Теперь, если результат покажется критикам недостаточно впечатляющим, можно будет обвинять нас в нарушении обещаний, хотя их не было! Я только надеюсь, что у нас действительно получится выдающаяся игра.
Производственный процесс в ES:
Лично я очень давно нахожусь в игровой индустрии. Я помню дни, когда программист вручал мне 5.25-дюймовую дискету с новой версией игры, над которой мы работали. Я копировал её на мой компьютер, а она могла и не скопироваться, да и попросту не запуститься. Хорошо, что сейчас это всего лишь воспоминания - всё давно кардинально поменялось.
Отдел программирования полностью автоматизировал процесс получения новых версий. Осталось всего лишь три команды: 1) "CopyThing" - чтобы получить новую версию на любой из компьютеров в нашем офисе; 2) "GetBuilds" - для загрузки на удаленные машины (в Редмонде, например); 3) "LabManager" - для нашей испытательной лаборатории.
CopyThing - запускает программу, которая сравнивает текущую версию на сервере с клиентской и при необходимости производит обновление. Все довольно удобно, и только иногда случаются накладки, когда очень много сотрудников работает одновременно над разными частями проекта.
GetBuilds - создаёт один архивный zip-файл, в который входит более или менее стабильная версия. В основном их используют при удаленном подключении. Все они сохраняются и в любой момент могут быть подняты из архивов, если обнаруживается что-то существенное.
LabManager - инструмент, который контролирует, выполняет, и обновляет наши тестовые машины в испытательной лаборатории. Почти GetBuilds, но ещё и корректно удаляет все предыдущие версии, чтобы избежать конфликтов. Плюс можно быть уверенным, что видишь в действии самые свежие наработки.
Хочу показать вам кусочек из нашей недавней почтовой рассылки, в которой сообщалось о выпуске нового билда. Упоминаются все несколько пунктов, но изменения внесены в очень многие файлы. Обратите внимание, что это уже 2,748-й билд "Age of Empires III", разработка которой идет уже два года. Думаю, мы преодолеем 4000 выпусков до выхода финальной версии.
Готовая полная версия:
От: mhanson (Марк Хансон)
Исправлено замирание поселенцев на месте, когда им назначалось задание на заводе и что-либо ещё впоследствии.
От: stacconi (Сержио Таккони)
Большее количество безопасных проверок, возможно, поможет избежать сбоя "доктора Ника".
Исправлена ошибка с появлением сообщения, когда игрок пытался удалить неудалимые юниты.
Версия: 2748
Наверное, любая нормально работающая студия действует похожим образом. Размеры проекта растут очень быстро. Файлы изображений, данных, музыки, графики и непосредственно кода смешиваются в общем котле разработки, и уследить за всем этим вручную было бы невозможно. Поэтому я приветствую все полезные изменения в системах автоматизации. Я слишком хорошо помню все "прелести" 5.25-дюймовых дискет.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя
|
|
|