WarСraft: Orcs&Humans
Время проведения 5-6 августа 2006 г.
Версия 1.03
(окончательная)
Основа сюжета – компьютерная игра Warcraft: Orcs&Humans. Это - начало противостояния людей и орков, которое впоследствии привело к всемирной войне и вторжению орд Хаоса. Вот дословный перевод древнего манускрипта из архивов «Blizzard Entertainment»:
«В начале Эпохи Хаоса две могущественные силы столкнулись в противостоянии.
Одна из них – королевство Азерот. Люди, которые жили там, превратили землю в цветущий сад, подобие рая на земле. Рыцари замка Штормвинд и клирики Нортширского аббатства хранили покой королевства.
И так продолжалось, пока не пришли орки. Никто не знает, откуда явились эти свирепые воины, вооружённые равно как копьями и топорами, так и чёрной злобой на весь мир. Глубоко в пустошах упёрлась в небеса крепость Чёрная Скала, источающая миазмы злой магии, источник которой – тёмное пламя подземного мира.
И теперь две силы сошлись в смертельной битве, которая определит будущее континента Азерот».
Люди.
Только в легендах и песнях бардов сохранились имена тех, кто основал замок Штормвинд – оплот власти Короля людей. Ныне Королевский двор поражает своим блеском и великолепием: чуть ли не каждый день здесь льются реки вина на шумных пирах, ломаются копья на турнирах, а в тронном зале Король во главе Совета Нобилей вершит судьбы королевства и милостиво выслушивает просьбы подданных. Но сейчас замок готовится к войне: день и ночь пылают горны кузниц и плавилен у стен замка: там выковывается новое оружие для Королевской армии и с шипением остывают тигли с золотом. Вербовочный пункт в замке работает почти круглосуточно: желающих вступить в Королевскую армию более чем достаточно.
Армия Короля людей имеет чёткую иерархию:
Солдаты(+3 НР). Основа армии – стойкая пехота, чьё вооружение – большие щиты и мечи.
Лучники(+2 НР). Ополчение, вооружённое луками и мечами.
Рыцари(+4 НР). Элита армии – лучшие воины Королевства. Стать рыцарем можно, только совершив великий подвиг во славу Короля и Королевства. На такое способны немногие. Совершившие сие становятся оплотом Королевства. Законы рыцарства – в приложении к данному своду правил.
Примечание: любой воин должен иметь защиту головы. Без оной персонаж не получает воинский бонус к имеющимся у него хитам, а надетый доспех добавляет 1 НР.
Орки.
Пришельцы, а вернее, беглецы из другого мира, чье прошлое сокрыто мраком, а будущее -неизвестно. Глубоко в болотах местности Блэк Морасс ныне возведена крепость Чёрная Скала, откуда и приходят в Азерот новые орды безжалостных завоевателей.
Герои:
Консул Теней – тот, кто открыл оркам путь в мира Азерота, чьё имя неизвестно, а вид внушает трепет. Его слуги – некроманты и малефики.
Первые владеют искусством некромантии и злых чар, делающих воинов почти неуязвимыми.
Вторые – носители ядовитой демонической магии. Говорят, они могут насылать на врагов ядовитый туман и даже вызывать демонов из Преисподней.
Черная Рука – военный вождь орков. Герой, первым вошедший в Портал Тьмы, безжалостный убийца, чьё лидерство неоспоримо: никто из покусившихся на его власть не выжил.
Гризельда и Гарона – любимые дочери Черной Руки, продолжательницы его рода.
Чёрная Скала – оплот злой магии. Здесь постоянно горят костры, питаемые кровью земли, и покуда они не погаснут, Чёрная Скала будет стоять незыблемо. Дикие и страшные обряды, творимые некромантами и малефиками Черной скалы, дают им власть над демонами Тьмы и иными силами, недоступными воображению. На боевых площадках крепости ежедневно идут поединки между сильнейшими воинами за право войти в гвардию Чёрной Руки. Проигравшие идут на корм волкам, а их головы становятся украшением стен Черной Скалы. Те, кто выживают, становятся волчьими всадниками – гвардией Чёрной Руки. Те же, чей дух не столь силён, для испытания боем, становятся пехотинцами и копьеметателями – расходным материалом войны.
С приходом орков земли королевства Азерот стали небезопасны: невесть откуда явились толпы бандитов, злобных колдунов и невиданных доселе монстров, чей вид внушает ужас. Люди королевства более не чувствуют себя в безопасности – за порог дома можно выйти лишь с мечом на поясе, а уж работа на полях становится делом для отчаянных смельчаков.
Бриганды – худшие из человеческой породы: насильники, убийцы и грабители. Для такого зарезать человека – что прихлопнуть муху. В одиночку опасны разве что для мирных селян, но когда сбиваются в шайки, становятся хуже орков. За голову каждого из них назначена большая награда.
Когда в мир Азерота вошли орки, кое-кто из числа магов и клириков усомнился в служении добру. Они сочли, что пришли последние времена этого мира и в земном существовании более нет смысла, а потому всё живое должно быть уничтожено. Отступники покинули монастыри и башни и уйдя в пустоши под руководством Медивна – чёрного мага, заклинателя демонов, приговорённого Советом Нобилей к смерти на костре. Теперь они – воплощённое зло, они хуже зверей, ибо не щадят никого – ни людей, ни орков и убивают всех без разбора.
Огры – жуткие великаны-людоеды. Видимо, явились в мир Азерота вместе с орками. По сути своей – злобные разумные чудовища, с которыми невозможно вступить в диалог. Безжалостно уничтожаются как орками, так и людьми. Отличаются невероятной тупостью: досчитать до десяти для огра – серьёзное испытание. Сбившись со счёта несколько раз, как правило, приходит в ярость.
Игровые локации (на начало игры).
Замок Штормвинд.
Нортширское аббатство.
Крепость «Чёрная Скала».
Тёмное капище Медивна.
Основные действующие лица (в разработке)
Орки:
Лидер – Консул Теней – занято.
Военный вождь Чёрная Рука – занято.
Его дочери:
Гарона - занято
Гризельда – занято.
Люди.
Король Лэйн
военачальник – сэр Лотар
Наследник престола - принц Теренас
Сенешаль замка (завхоз
Настоятель Нортширского аббатства – занято.
Монстры/приключенцы (игротехнический блок)
- Медивн –маг-чернокнижник –занято. Использует с одинаковым успехом как человеческую, так и орочью магию. Имеет способность превращаться в ворона, тратя определённое количество МР. В обличии ворона неуязвим для любого оружия, за исключением лука (попадание из лука – смерть на месте). Отыгрыш – надевает маску ворона. Преследовать его, когда он находится в обличии ворона, нельзя.
- Бриганды (разбойники-наёмники) Воинский бонус НР отсутствует.
- Огры – количество НР – более 10. (См. описание персонажа). Оглушение на огра не действует.
- Демон: чудовищное порождение Ада (Количество НР: много-много). Увидите – не спутаете! Может быть вызван малефиком на короткий срок. Игротехническая роль – заявки не принимаются.
- Водный элементаль (Количество НР: столько же, сколько у демона). Существо, вызываемое магом. Внешний вид – одежда с капюшоном, всё - синего/голубого цвета. Оружие – струя воды, разящая насмерть при попадании. Отыгрывается мощным водяным пистолетом/схожим девайсом. Попадание в щит не засчитывается. Единственное исключение – рыцарь/волчий всадник: для убиения требуется два попадания. Игротехническая роль – заявки не принимаются.
В случае поединка демона и элементаля: попадание снимает 10 НР.
Примечание: когда у элементаля/демона кончаются НР, он не падает на землю, а просто поднимает оружие над головой, разворачивается и уходит.
Прочие персонажи:
Орки:
Орда – три класса воинов.
Кузнец/интендант.
Малефики и некроманты.
Пеоны – сборщики ресурсов.
Самки – без комментариев.
Люди.
Королевский двор: Знатные дворяне – Совет Нобилей и прекрасные дамы. Замковая прислуга.
Кузнец/интендант. - занято
Вербовщик
Армия – три класса воинов.
Клирики и маги.
Крестьяне – сборщики ресурсов.
Оружие.
Перед началом игры проходит проверку у Мастера игры на безопасность и получает игровой сертификат(чипуется).
Меч. Одноручный меч снимает 1 НР, двуручный меч имеет клинок длиной не менее одного метра и снимает 2НР.
Топор. Одноручный топор снимает 1 НР, двуручный – 2 НР.
Посох. Снимает ½ НР при попадании в корпус.
Метательное оружие. На игре разрешены луки, арбалеты и дротики. Стрелы должны будут пройти допуск у мастера игры, отвечающего за чиповку оружия.
Копьё. Должно иметь ярко выраженный листовидный наконечник, которым можно наносить и колющие и рубящие удары. Снимает 2 НР.
Двуручное оружие снимает 2 НР только в случае, если его держат двумя руками!
Стрелы наносят урон такой же как прочее оружие. Снимает 1 HP. Могут быть улучшены так же, как и прочее оружие. Лук также получает соответствующие отметки.
Оружие может быть улучшено в кузнице.
Первичная обработка – (зелёная отметка на боевой части) увеличивает эффективность на 1.
Вторичная обработка – (красная отметка на боевой части) увеличивает эффективность на 1.
Оружие имеющее обе отметки, снимает дополнительно 2 НР.
Особое оружие
Дубина огра. Один удар снимает 3 НР. При попадании в щит ломает руку, держащую щит.
Меч демона. Используется только демоном. Удар смертелен для любого персонажа, кроме рыцаря/волчьего всадника. У рыцаря/волчьего всадника снимает половину всех НР.
Боевые правила.
Зона поражения: корпус, руки до локтя, ноги до колена. При попадании в незащищенную конечность ниже локтя и колена конечность перестает действовать, а НР не снимаются. Это дает возможность захвата в плен на поле боя. Конечность восстанавливается только после посещения святилища.
Колющие удары запрещены.
Попадание в голову не является самовыносом. НР при попадании в незащищённую голову не снимаются.
Оглушение проводится ударом эфесом оружия(рукоять меча, обух топора, массивная верхушка посоха, приклад арбалета) в спину между лопаток. Все другие варианты не считаются оглушением. Длится 2-3 минуты. Оглушённый опускается на землю. Производится только в небоевой обстановке! Удар должен быть «с размахом». После оглушения – слабость и головная боль в течение получаса.
Взятие в плен. Сдавшийся в плен либо взятый в плен либо даёт слово, что не попытается бежать, либо связывается. В этом случае пленный может совершить попытку побега.
Кулуарка, т.е. убийство одним ударом не в боевой обстановке. Проводится режущим движением поперёк груди. Оружие исполнения – только кинжал или нож. Производится только на очень близкой дистанции - фактически, вплотную.
Доспехи
Обычный доспех – набивняк, войлочный доспех, кольчуга 1х4, чешуйчатый/пластинчатый доспех без поддоспешника добавляет 2НР
Более тяжелый доспех - кольчуга, латы, чешуйчатый/пластинчатый доспех на поддоспешник добавляет 3НР
Доспех защищает только покрытую им часть тела.
Шлем добавляет 1НР на всё тело владельца (если он находится на голове владельца).
Без шлема любой доспех добавляет 1 НР.
Щиты
При использовании щита обязателен шлем.
Ночные боевые правила.
Ночное боевое время объявляет лидер расы.
Допускается ТОЛЬКО одноручное короткоклинковое оружие (не длиннее локтя с вутренней стороны). Боёвка – бесхитовая. Попадание в незащищённое доспехами тело, руки выше локтя, ноги выше колена – смерть на месте БЕЗ ЗВУКА. Попадание в конечность – конечность не работает. Попадание по доспеху не засчитывается. Щиты в ночное время НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ. Оглушение в ночное время не работает.
Часовые на стенах замка имеют право обороняться от лазутчиков, влезших на стену, длинномерным оружием. Часовой, увидев лазутчика, должен обязательно сначала поднять тревогу, и только потом пустить в ход оружие. Тыкать копьями/мечами по человеку, лезущему по стене, нельзя.
Правила штурма.
Ворота выносятся только тараном. Использовать иные средства нельзя.
Лечение.
Для исцеления и восстановления конечностей персонаж должен посетить основное игровое святилище своей расы и причаститься святыми дарами (аналог у орков – на их усмотрение
Расхитовка.
Человек – 3 НР
Орк – 4 НР
Трупы и Царство Мёртвых.
Убитый персонаж ложится на землю, надевает белый хайратник и ждет, пока не будет захоронен товарищами по команде (через некоторое время восстает из могилы и отправляется в мертвятник), либо обнаружен помощниками мастера игры. Попавшие в мертвятник не переговариваются между собой и не обмениваются игровой информацией (см. Дополнения п.1).
Любой игровой персонаж находится в Царстве Мёртвых фиксированное время – 2 часа. (в случае отлучки по личным надобностям время отлучки не засчитывается). Время пребывания в Царстве Мёртвых может быть сокращено следующим образом:
- родственники либо сотоварищи убитого принесли тело к вратам Царства Мертвых и совершили погребальный обряд.
- игрок выполняет какую-либо работу либо задание, порученное мастерами.
В случае гибели персонажа обратно в игровой мир после отсидки в мертвятнике он возвращается крестьянином/пеоном. Исключений нет.
Яды и отравления.
Присутствуют. Яд (сертификат с указанием действия) подмешивается в пищу/питьё персонажа. Действие яда указано на сертификате.
Магия на игре.
Характеризуется мгновенным действием. У каждого колдуна имеется фиксированное количество очков маны (МР). После траты МР маг/некромант/малефик восстанавливает их, вернувшись в поселение, к источнику силы, и произведя некий обряд, в котором участвуют, как минимум, 2 мага. МР представлено соответствующими сертификатами. При сотворении заклинания сертификат уничтожается. Запас сертификатов пополняется у мастера посредника после совершения ритуала пополнения силы.
Люди.
Исцеление – клирик. Касание посохом восстанавливает все НР персонажа, включая воинский бонус. Каждое заклинание отнимает треть общего количества МР. Отыгрыш: касание посохом, выкрик «Исцелён!»
Огненный дождь – маг. Используется только в стычках и сражениях. Снимает по 1 НР со всех противников мага. Каждое заклинание отнимает половину МР мага. Отыгрыш: поднятые вверх руки с посохом, выкрик «Огненный дождь!»
Вызов элементаля – маг. Заклинание, расходующее весь запас МР. Вызванный элементаль сражается на стороне мага в течение 6 минут либо до тех пор, пока у него не кончатся НР.
Орки.
Подъём мертвеца – некромант. Накладывается на любого мёртвого персонажа. Действие – труп поднимается и сражается на стороне некроманта. Поднятый мертвец имеет 5 НР. Оружейные, доспешные, воинские бонусы у поднятого мертвеца отсутствуют. Срок действия заклинания – 5 минут (300 секунд). После окончания действия заклинания труп отправляется в мертвятник. Каждое заклинание отнимает треть общего количества МР. Отыгрыш: касание посохом, выкрик: «Встань и сражайся!»
Доспехи Зла – некромант. Действие – на 1 минуту боец, на которого наложен заклинание, становится абсолютно неуязвим. После окончания действия заклинания у него остаётся 1 НР. Каждое заклинание отнимает половину МР некроманта. Отыгрыш: касание посохом, выкрик: «Доспехи Зла».
Ядовитый туман – малефик. Используется только в стычках и сражениях. Снимает по 1 НР со всех противников мага. Каждое заклинание отнимает половину МР мага. Отыгрыш: поднятые вверх руки с посохом, выкрик «Ядовитый туман!»
Вызов демона – малефик. Заклинание, расходующее весь запас МР. Вызванный демон сражается на стороне малефика в течение 6 минут либо до тех пор, пока у него не кончатся НР.
Экономика.
Два ресурса – золото и древесина – базис экономики.
Ресурсы идут на:
- найм воинов
- улучшение оружия
- покупку еды
- изучение новых технологий.
Золото добывается в рудниках открытым способом
- найти золотоносную жилу; (отыгрывается красным флажком)
- возвести рудник (возвести каркас из жердей под наблюдением кузнеца).
Золотоносная руда доставляется в плавильню замка и обменивается на золото. Древесина – вязанки дров перевязанные шпагатом(Шпагат будет выдан). И то и другое становится единицей ресурса, лишь получив отметку кузнеца замка/крепости.
Кабаки.
Отсутствуют.
В замке Штормвинд вечером – большой пир, где ни один из гостей замка не будет обделён. В иное время – обращаться к сенешалю замка. Утром – завтрак для всех обитателей замка за счёт казны.
В Чёрной Скале – общая кухня с трёхразовым питанием.
Для монстров, приключенцев, игротехников и мастеров – питание в мастерском лагере, в основном, сухпайком.
Приложения:
Требования по антуражу.
Люди.
Солдаты должны иметь нашивку на одежде, обозначающую принадлежность к определённому подразделению.
Король Лэйн – корона + одежда, достойная Короля.
Принц Теренас – венец.
Крестьянин. Оружие и доспехи недопустимы.
Клирик – посох с перекладиной у вершины, свободные одеяния, распятие и чётки. Доспехи и оружие недопустимы.
Маг. Свободные длинные одеяния, посох, мобильный телефон. Оружие – меч/кинжал. Всё прочее – недопустимо.
Командный антураж: Королевский трон, столы и скамьи и драпировки для Тронного зала. Желательно наличие магнитофона и записей средневековой музыки. Било/гонг и алтарь с христианской символикой для Нортширского аббатства.
Орки.
Кожа лица и рук – зеленоватого цвета (акварель) + полумаски
Воины Орды носят боевую раскраску лица, соответствующую классу воина. Наиболее сложная – у Чёрной Руки и его гвардии.
Требования по оружию:
Предпочтительное оружие – топор. Рыцарские и миндалевидные щиты недопустимы.
Пеон. Оружие и доспехи недопустимы.
Дротикометатели – допускается использование лука/арбалета
Некроманты и малефики.
Длинные одеяния, посохи, кинжалы. Иное оружие и доспехи недопустимы. Малефик - мобильный телефон.
Медивн и его прислужники.
Длинные одеяния, посохи, кинжалы. Иное оружие и доспехи недопустимы. Медивн – маска ворона, мобильный телефон.
Консул Теней – длинный чёрный плащ с глубоким капюшоном.
Командный антураж. Барабаны, факелы, драпировки с околосатанинской символикой а ля «Некрономикон» Говарда Лавкрафта.
Бриганды – зелёная повязка (хайратник)
Рыцарский кодекс.
• Жить, чтобы служить Королю и Стране.
• Жить, чтобы защищать Корону и Страну, и сохранять им преданность.
• Прожить свою жизнь так, чтобы она была достойна уважения и славы.
• Жить для свободы, правосудия и всего, что есть хорошо.
• Никогда не нападать на невооруженного противника.
• Никогда не использовать оружие на более слабом противнике.
• Никогда не нападать со спины.
• Избегать лгать своему собрату.
• Избегать мошенничества.
• Не пытать.
• Повиноваться законам короля, страны, и рыцарства.
• Вершить правосудие.
• Защищать невиновных.
• Властвовать собой.
• Проявлять уважение к старшим.
• Почитать женщин.
• Проявлять Храбрость в словах и делах.
• Защищать слабых и невиновных.
• Уничтожать зло во всех его чудовищных формах.
• Громить чудовищ, которые захватывают нашу землю и грабят наших людей.
• Сражаться доблестно.
• Мстить за причиненное зло.
• Никогда не отказываться от друга, союзника, или благородного поступка.
• Боротся за идеалы короля, страны, и рыцарства.
• Умереть доблестно.
• Всегда держать слово чести.
• Всегда cледовать своим принципам.
• Никогда не выдавать секреты или товарища.
• Избегать обмана (хитрости).
• Беречь жизнь и свободу.
• Умереть с честью.
• Показывать умение вести себя.
• Быть вежливым и внимательным.
• Быть почтительным к сюзерену, женщинам и чести. Преданность стране, Королю, чести, свободе, и кодексу рыцарства.
• Преданность друзьям и тем, кто доверяет тебе