Ролевая игра по мотивам одноименной компьютерной игры.
Время проведения – август 2004г.
I.СЮЖЕТ
Внимание! Развитие событий в этой игре может значительно отличаться от такового в игре компьютерной.
В одном королевстве была каторга, в которой добывали магическую руду. Работали там впрочем, как мужчины, так и женщины (вот такие жестокие нравы).Однажды король Робар II попросил магов возвести вокруг каторги магический барьер, чтобы никто из заключенных не мог бежать. Но что-то пошло не так, и барьер вышел из под контроля магов. Воспользовавшись этим, каторжане убили всех надсмотрщиков и захватили власть на каторги. Теперь барьер впускал кого угодно, но выйти не мог никто. Новые владельцы шахт наладили обмен с королем - в обмен на руду они получали все, что было нужно: пищу, оружие, наложниц. Впрочем, практически все доставалось главарям.
В игре нет общей цели. Каждый играет ради достижения собственных целей или просто играет.
География:
Каторга являет собой довольно обширный участок земли, на котором находятся 3 основных поселения:
1.Старый лагерь.
2.Новый лагерь.
3.Болотный лагерь.
Население.
1.Старый лагерь. Самое крупное и богатое поселение на каторге. Именно этот лагерь ведет торговлю с внешним миром. Под началом старого лагеря находится большинство рудников, где работают рудокопы - наименее привилегированные жители лагеря. Рудокопов охраняют призраки и стражники - бойцы, которые сохраняют в городе порядок. Они находятся под началом Гомеза, который, по сути, и является главой лагеря. В старом лагере обитают маги огня.
2.Новый лагерь. Создан отколовшимися от старого лагеря каторжанами. Так как у них отсутствует возможность торговли с внешним миром, то вынуждены выращивать рис, чтобы прокормиться. Занимаются этим крестьяне под присмотром Лорда. В лагере обитают так называемые воры, группирующиеся вокруг своего вожака. Они охраняют лагерь, воруют в старом лагере. Питаются преимущественно выращенными рисом. Наиболее сильные бойцы организовались в группу "[не помню]", их главаря зовут "[не помню]". Они охраняют магов воды, обитающих здесь же, за что получают плату. Также в лагере есть рудокопы, добывающие руду для магов воды. Население лагеря живет надеждой, что маги воды смогут отключить барьер. Из риса здесь готовят рисовый шнапс.
3.Болотный лагерь. В этом лагере живут каторжане, поклоняющиеся спящему. Эта вера была основана Юберионом, который теперь является верховным жрецом. Жители лагеря делятся на послушников и гуру. Также они занимаются возделыванием болотника. Эта трава, как утверждают, будучи воскуренной сближает со спящим, и жрецы могут даже общаться с ним. В других лагерях ее используют, как расслабляющее средство. Гуру могут произносить заклинания магии спящего (см. "Магия").
4.Маги огня. Обитают в старом лагере, в замке Гомеза, от которого тем не менее независимы. На данный момент пытаются найти причину того, что барьер вышел из под контроля. В старом лагере обладают значительным авторитетом, но с простыми каторжанами не общаются. Обладают возможностью произносить заклинания магии огня (см. "Магия").
5.Маги воды. Обитают в новом лагере. Занимаются сбором руды, которую хотят неким магическим образом взорвать, чтобы разрушить барьер. Руда хранится на тщательно охраняемом складе. Периодически обмениваются сообщениями с магами огня. Обладают возможностью произносить заклинания магии воды (см. "Магия").
6.Орки. Агрессивные существа, с которыми многие годы воюет Королевство. Нечаянно оказались внутри барьера вместе с каторжанами. Очень сильные воины. Предпочитают держаться в отдалении от людских поселений. Орки обладают первобытной культурой и собственным языком, главным для них является шаман. Некоторые даже владеют человеческим языком.
Основные персонажи.
Кабатчик(ца)(х2). Обитает, ясен пень, в кабаке. Очень разговорчивый и дружелюбный человек. Обладает большим количеством игровой информации (потому что самый умный). Торгует тем, чем обычно торгуют в кабаках.
Гомез. Глава старого лагеря. Чрезвычайно самолюбивый и гордый человек. В то же время чрезвычайно сильный воин. Живет в собственном замке посреди старого лагеря, куда пускают немногих. Ему подчиняются все призраки и стражники.
Юберион. Верховный жрец в болотном лагере. В свое время основал веру спящего и ушел из старого лагеря, основав новое поселение. С тех пор многие каторжане приняли эту веру. Юберион обладает абсолютной властью в болотном лагере, любое его слово - закон для послушников. Готовит обряд пробуждения спящего.
Верховный маг Воды.
Верховный маг Огня.
Геополитика на начало игры.
Лагеря находятся в мирном состоянии друг с другом, хотя в старом лагере и недолюбливают воров. В то же время многие влиятельные персонажи точат зубы на других. Перемещения между лагерями происходят свободно.
II.ПРАВИЛА
Боевые правила.
1.Каждый персонаж обладает определенным количеством пунктов здоровья (хитов), которое сообщается ему перед игрой. Количество хитов не является игровой информацией - каждый считает свои хиты сам и не может сообщить их количество другому.
2.Зона поражения: корпус, руки до локтя, ноги до колена. Удары в голову не допустимы, караются совестью игрока.. При попадании по конечности ниже локтя или ниже колена хиты не снимаются, но конечность перестает действовать. Колющие удары разрешены только копьем.
3.Каждый доспех имеет свои "доспешные хиты". При попадании по части тела, защищенной доспехом, у доспеха снимается один допешный хит, а хиты здоровья не снимаются. После того, как у доспеха не останется хитов, дальнейшие удары по доспеху снимают хиты. Обычный доспех - кольчуга 1х4(до 15 кг), чешуйчатый, пластинчатый доспех имеет 1 хит. Более тяжелый доспех - кольчуга 1х4 свыше 15 кг., 1х6 имеет 2 хит.
4.ВНИМАНИЕ! После того, как персонаж исчерпал все свои хит, он переходит в состояние тяжело раненного. Тяжело раненный персонаж падает на землю и не может более двигаться. Если в течение 10 минут ему не оказана квалифицированная медицинская помощь (см. Лечение), то он умирает (см. Трупы). В противном случае см. Лечение. 5.Кроме того, может быть произведено полное убийство персонажа. Производится исключительно в случае, когда рядом (10-15м) нет ни одного враждебного персонажа. Тяжело раненный персонаж с особым игровым(!) садизмом, но без реального удара поражается оружием, после чего тут же превращается в труп.
6.Оглушение - удар эфесом оружия (рукоять меча, обух топора, массивная верхушка посоха, приклад арбалета) между лопаток. Оглушенный падает на землю. Оглушение длится 2-3 минуты.
7.Взятие в плен. Взятый в плен либо даёт слово, что не попытается бежать, либо связывается. В этом случае пленный может совершить попытку побега.
8.Возможно убийство одним ударом в небоевой обстановке – режущее движение кинжалом по груди. Проведение возможно лишь если жертва находится в небоевой обстановке и не видит убийцу.
9.Персонаж находится в небоевой обстановке, если в данный момент он не ведет бой с другими персонажами.
Смерть.
1.Мертвый персонаж продолжает лежать на земле, надевает белый хайратник и ждет не менее 5 минут. Затем он идет в царство мертвых, где после отработки (отыгрыш животных, тяжелый физический труд для мастеров
2.Попавшие в Царство мертвых не имеют права обмениваться игровой информацией.
Оружие.
1.Перед началом игры проходит проверку у Мастера игры на безопасность и чипуется.
2.Метательное оружие. На игре разрешены луки и арбалеты. Дротиков нет. Стрелы должны будут пройти допуск у мастера игры, отвечающего за чиповку оружия. Стрелы наносят урон такой же, как прочее оружие. Снимают один HP.
3.Посох наносит только оглушающие удары.
Лечение.
1.Лечение производится лекарями, имеющими заверенные мастерами сертификаты.
2.Также здоровье восстанавливается болотником (мастера предупреждают - курение полезно для здоровья). Порция болотника выкуривается полностью, после чего восстанавливаются все хиты, но не лечатся покалеченные конечности.
3..Восстановление тяжело раненных производится лекарем и занимает не менее 10 минут. Восстановленный персонаж на 1 час переходит в состояние "больного". Больной персонаж имеет 1 НР и не может сражаться или применять магию. Известно также, что болотник снижает на 20 мин время полного излечения, но может быть применен не более 2х раз. После окончания этого срока персонаж восстанавливает все свои способности и здоровье.
Магия.
1.Способностью к магии обладают маги и жрецы болотного лагеря. Магия делится на четыре класса: магия огня, магия воды, магия спящего и магия смерти.
2.Носителями заклинаний выступают руны, заверенные сертификатами.
3.Каждый маг обладает своим количеством МР(mana points), которое может быть восстановлено потреблением травы дракона. Маг обладающий соответствующей руной и достаточным количеством МР может сотворить заклинание. При сотворении заклинания маг громко произносит необходимые слова, затем же громко произносит действие заклинания. Если заклинание творится на определенного персонажа, то маг указывает при этом на него. Затем все попавшие под действие заклинания обязаны подчиниться ему, а у мага вычитается количество МР, предусмотренное заклинанием.
Дополнительные "магические" вещи.
Некоторые предметы обладают особенным действием на персонажей. Они либо заранее оговорены в правилах, либо их действие заверено мастерским сертификатом.
Известные на данный момент предметы:
1. Рисовый шнапс. Выпивший приобретает на полчаса 1 дополнительный хит к своему здоровью, даже если он уже имеет максимальное количество хитов. Отыгрывается не совсем адекватным поведением.
2. Болотник. Выкуривший восстанавливает все свои хиты. На 20 минут уменьшает время восстановления персонажа после тяжелого ранения. Отыгрывается блаженным состоянием полного спокойствия. Кроме того, жрецы болотного лагеря не могут общаться с духами, не выкурив болотника.
3. Руны. См.магия.
4. Трава дракона. Чем она отыгрывается, будет объявлено перед игрой. Съевший порцию травы восстанавливает 3 МР. Очень ценится магами.
Сертификаты.
Любой предмет, оказывающий особое воздействие на игрока, а также любая особая способность заверяются специальным сертификатам. Если вы хотите создать такой предмет или иметь такую способность, то должны обратиться к одному из мастеров, который рассмотрит вашу заявку.
Добыча ресурсов.
Лагеря производят свои ресурсы. Старый лагерь различные припасы, поставляемые из внешнего мира; новый лагерь - рисовый шнапс; болотный лагерь - болотник. В старом и новом лагерях также есть рудные шахты.
Положение о Кабаке.
Кабак является особой игровой зоной. Кабак является небоевой территорией, т.е. бой в нем запрещен. Возможна лишь кулуарка. Заклинание может быть сотворено в кабаке только лишь, если это предусмотрено в сертификате к руне. Кабатчик во время нахождения в кабаке является неприкосновенной личностью, т.е. не может быть убит, отравлен, оглушен или стать целью заклинания.
Экономика.
Эквивалентом денег в шахте является руда. Она используется для приобретения игровых ценностей. Бартер не возбраняется. Игровыми ценностями являются:
- пища
- болотник
- пленные и рабы
- рисовый шнапс
- трава дракона
- оружие
- руны
- сюжетные предметы (карты, книги, артефакты и т.п.)
Основным материальным обеспечением руды является пища, которая может быть куплена в кабаке (кушать-то всем охота). Все эти вещи являются отчуждаемыми, т.е. могут быть отняты, сняты с трупа, украдены. Никакие другие вещи отчуждаться не могут. Трофейные оружие и рабы после игры должны быть в обязательном порядке сданы мастерам или возвращены настоящим владельцами.